Escrito por A
leron Technical Editor Radagor
A guerra não é feminina
sabedoria popular
Princípios gerais
O ataque é sempre individual, a defesa é sempre coletiva.
O ataque terrestre é sempre dirigido à cidade do inimigo e é sempre realizado pelas tropas de uma cidade.
A proteção da cidade pode incluir as seguintes tropas:
- Tropas próprias da cidade;
- Milícia da cidade;
- Unidades de outras cidades enviadas como reforços.
A luta pode ocorrer em dois modos: (a) atacar a cidade, (b) lutar na área da cidade. O modo de combate é determinado dependendo de onde é possível formar o maior destacamento, na cidade ou fora da cidade. O tamanho da maior unidade na área é definido como o tamanho da maior unidade enviada como reforço.
Danos e proteção
Cada unidade tem um tipo de dano e vários tipos de proteção. O dano total é calculado com base no tipo de dano de nossa unidade e no tipo de proteção da unidade inimiga. A mesma unidade pode infligir significativamente mais (ou menos) dano, dependendo de qual adversário ele está lutando.
Guarnição
O tamanho máximo do destacamento na cidade (doravante referido como a Guarnição) é igual à soma do tamanho do exército da cidade, da milícia da cidade e da CULTURA da cidade (no futuro, um parâmetro das fortificações da cidade será adicionado aqui – aprox. editor). O número de milícias da cidade é zero quando o tamanho da cidade é inferior a 200 habitantes e 10% da população da cidade, se o tamanho for superior a 200.
O tamanho do destacamento é calculado como a soma da população gasta com todos os soldados incluídos neste esquadrão.
Durante a implementação da batalha, uma guarnição é formada na cidade: um destacamento combinado que consiste em (a) seu próprio destacamento da cidade, (b) milícia da cidade e (c) destacamentos de reforço, classificados em ordem crescente, não excedendo o tamanho da cultura da cidade. Em outras palavras, a Guarnição primeiro entra no menor destacamento, depois a segunda (maior), depois a terceira (ainda maior), e assim por diante, enquanto a cultura permite. Tão logo surge a situação de que o acréscimo do enésimo destacamento levará a um excesso do número de reforços na Guarnição sobre a cultura desta cidade – os destacamentos deixam de ser acrescentados. N-th esquadrão não será adicionado também.
As perdas da Guarnição após a batalha são divididas em proporção ao tamanho de todas as unidades.
Vitória e derrota
A vitória do exército atacante é a completa destruição da defesa (da Guarnição ou Exército de Campo). A vitória da defesa é contada se pelo menos um guerreiro de defesa tiver sobrevivido após a batalha. Em caso de vitória do exército atacante, roubo, destruição de edifícios e sete execuções egípcias são aplicadas à cidade (sem brincadeira! Embora …). Após o que o exército atacante retorna.
A batalha sempre ocorre na forma de: o exército atacante contra o exército de defesa. No caso da guarnição, o exército de defesa pode ser montado a partir de unidades diferentes, mas no momento da batalha eles agem como um único exército.
No caso em que o exército atacante vence o Exército de Campo (fora da cidade), um novo ciclo de ataque pode começar, se as perdas do exército atacante forem menos críticas. Caso contrário, o esquadrão retorna. No entanto, isso ainda não está implementado.
Um lutador morre se receber dano maior que 50% de sua vida. Os danos infligidos a menos de 50% no final da luta são zerados e não são transferidos para a próxima luta. Sob a luta significa a seqüência de lutas dentro da rodada, por exemplo: um grupo de ataque pode consistentemente lutar com Attack, Reserve, Arrows – estas são três lutas diferentes.
Curso de batalha
A luta é dividida em 9 rodadas: 0 (preparatória) e 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 (combate).
As tropas são divididas em sete grupos de batalha:
- Ataque;
- Reserva;
- Flechas;
- Flanco Esquerdo;
- Flanco direito;
- Bypass Esquerdo;
- Bypass direito.
As tropas têm cinco missões de combate: ataque, reserva, flechas, flanco, desvio. As tropas são colocadas no campo de batalha de acordo com as táticas. No grupo de combate Left Bypass e Right Bypass, você pode colocar tropas somente com a tarefa de bypass de combate. Nos grupos de combate restantes, você pode colocar tropas em missões de combate. No entanto, as capacidades especiais do grupo (bônus) estarão disponíveis apenas para as tropas cujo grupo de combate e missão de combate coincidam.
Tipos de características especiais do grupo:
- Bônus de construção de ataque;
- Bônus construir reserva;
- Golpe de flanco;
- Sopre para a retaguarda;
- Bombardeio
Qualquer dano (exceto o disparo) é mútuo.
Iniciativa. No começo de cada rodada, cada grupo de combate toma uma iniciativa igual a 100%, que gasta causando dano ou dano de retaliação. Simplificando,% initiative é% de dano que um grupo pode fazer (embora nem sempre seja esse o caso).
Focando Se durante a filmagem das setas apenas uma unidade estiver disponível para causar dano, então todo o dano é feito para a unidade disponível. Exemplo: o inimigo não tem reserva, mas há flechas. Todos os danos aos nossos atiradores irão para as flechas do inimigo, mesmo aquelas que devem ser gastas na Reserva.
Rodada 0
Um grupo de ataques e reservas está sendo construído. Eles ganham um bônus de construção: redução de dano em 80% e 60%.
Rodada 1
- As flechas fazem um bombardeio extraordinário dos grupos de ataque e reserva do inimigo, com uma distribuição de dano de 60% e 20%, respectivamente. Os 20% restantes vão para o resto…
- Ataques de Grupos lutando entre si. No caso da vitória de um grupo de Ataque (e a destruição do outro), a batalha prossegue consistentemente com (a) a Reserva, (b) as Flechas, (c) o Flanco Esquerdo, (d) o Flanco Direito do oponente.
- Os atiradores estão atirando contra a Reserva e os Atiradores do inimigo, com uma distribuição de dano de 60% em 20%. Por favor, note que o Strelkov pode ter gasto a iniciativa mais cedo, como consequência do ataque do grupo de ataque. Neste caso, o bombardeio não será.
OBS! Atualmente este item não está implementado. Na primeira rodada, as flechas disparam apenas uma vez, no começo. O descasque na Reserva e nos Atiradores só ocorrerá se a iniciativa não consumida permanecer. No futuro, eles farão dois bombardeios completos no primeiro round.
- Caso as reservas e flechas do inimigo sejam destruídas, mas nossos fuzileiros ainda têm a Iniciativa, eles atiram Flangs: 40% para a esquerda e 40% para a direita (e 20% novamente! Bem, como é isso?).
2ª rodada
- Grupos Ataque lutando entre si. No caso da vitória de um grupo de Ataque (e a destruição do outro), a batalha prossegue consistentemente com (a) a Reserva, (b) as Flechas, (c) o Flanco Esquerdo, (d) o Flanco Direito do oponente.
- Os atiradores estão atirando contra a Reserva e os Atiradores do inimigo, com uma distribuição de dano de 60% em 20%.
- Caso a reserva e as flechas do inimigo sejam destruídas, mas nossos fuzileiros ainda têm a Iniciativa, eles atiram Flangs: 40% para a esquerda e 40% para a direita.
- Se os Flancos se esgotarem, mas a iniciativa ainda estiver lá, as Flechas estão atirando no meio da batalha: 60% no grupo do Ataque do inimigo e 20 no próprio. Seria melhor perder!
Rodada 3
- As rodadas atacam os flancos (a rodada da esquerda é o flanco direito e vice-versa).
- Grupos Ataque lutando entre si. No caso da vitória de um grupo de Ataque (e a destruição do outro), a batalha prossegue consistentemente com (a) a Reserva, (b) as Flechas, (c) o Flanco Esquerdo, (d) o Flanco Direito do oponente. Desde que as rodadas apareceram, outro (d) Bypass Esquerdo é adicionado, (e) Bypass Direito.
- Se Detours derrotou o flanco deles, eles atacam consistentemente:
- Bypass direito – Arrows, Reserve, Attack, Right Flank, Bypass direito, Bypass esquerdo.
- Bypass à esquerda – Arrows, Reserve, Attack, Left Flank, Left Bypass e Right Bypass.
- Os atiradores estão atirando contra a Reserva e os Atiradores do inimigo, com uma distribuição de dano de 60% em 20%.
- Caso a reserva e as flechas do inimigo sejam destruídas, mas nossos fuzileiros ainda têm a Iniciativa, eles atiram Flangs: 40% para a esquerda e 40% para a direita.
- Se os flancos se esgotarem, mas a iniciativa ainda estiver lá, as flechas estão disparando no meio da batalha: 60% para o grupo inimigo e 20 para o seu. Mas neste ciclo, a princípio o dano acontece em rodadas (começando pela direita), e só então no grupo de Ataque.
- E no final, os Flancos (se estiverem vivos e se tiverem a iniciativa pelo menos um pouco acima de zero) fazem um ataque de flanco ao grupo de Ataque. O poder do ataque de flanco é igual a x2 iniciativa + muito pouco. Participar no ataque de flanco apenas tropas com uma missão de combate Flanco (azul). Se pelo menos um soldado morreu como resultado de um ataque de flanco do inimigo, o bônus de construção é removido do grupo de Ataque inimigo. Caso contrário, eles terão esse bônus até o final da batalha. Por favor, note que quaisquer tropas não azuis posicionadas no Flanco não participarão do ataque de flanco. Eles não são ensinados a fazer isso.
4ª rodada
- Reconstrução:
- Se os Flancos ganharem sua própria rodada na rodada anterior, ele se juntará ao grupo Ataque.
- A reserva vai para o grupo de ataque. Se não houver uma única unidade na Reserva com uma reserva de missão de combate (verde), o grupo de Ataque sofre Exaustão: o dano é reduzido em 50% até o final da batalha.
- As rodadas atacam os flancos (a rodada da esquerda é o flanco direito e vice-versa).
- Grupos Ataque lutando entre si. No caso da vitória de um grupo de Ataque (e a destruição do outro), a batalha prossegue em sucessão com (a) as Flechas, (b) o Flanco Esquerdo, (c) o Flanco Direito do oponente, (d) o Bypass Esquerdo, (e) o Bypass Direito. Nota: Não há mais reserva, ele se juntou ao ataque.
- Se Retaguarda derrotou o flanco deles, eles atacam consistentemente:
- Retaguarda direita – Flechas, Ataque, Flanco Direito, Retaguarda Direita, Retaguarda Esquerda.
- Retaguarda esquerda – Flechas, Ataque, Flanco Esquerdo, Retaguarda Esquerda e Retaguarda direita.
- Os atiradores estão atirando contra os atiradores inimigos, com uma distribuição de 80% de dano.
- No caso de os atiradores do inimigo serem destruídos, mas os nossos atiradores ainda têm a Iniciativa, eles atiram nos Flancos: 40% à esquerda e 40% à direita.
- Se os flancos se esgotarem, mas a iniciativa ainda estiver lá, as flechas estão disparando no meio da batalha: 60% para o grupo inimigo e 20 para o seu. Mas neste ciclo, a princípio o dano acontece em rodadas (começando pela direita), e só então no grupo de Ataque.
- Os flancos fazem um golpe de flanco Cláusula 7, Rodada 3).
Rodadas 5-8
- Reconstrução:
- Os flancos vão para o grupo Attack, se nas rodadas anteriores eles não foram mortos bypass.
- As rodadas atacam os flancos (a rodada da esquerda é o flanco direito e vice-versa).
- Grupos Ataque lutando entre si. No caso da vitória de um grupo de Ataque (e a destruição do outro), a batalha prossegue em sucessão com (a) as Flechas, (b) o Flanco Esquerdo, (c) o Flanco Direito do oponente, (d) o Bypass Esquerdo, (e) o Bypass Direito.
- Se Detours derrotou o flanco deles, eles atacam consistentemente:
- Bypass direito – Arrows, Attack, Right Flank, Bypass direito, Bypass esquerdo.
- Bypass à esquerda – Arrows, Attack, Left Flank, Left Bypass e Bypass direito.
- Os atiradores estão atirando contra os atiradores inimigos, com uma distribuição de 80% de dano.
- No caso de os atiradores do inimigo serem destruídos, mas os nossos atiradores ainda têm a Iniciativa, eles atiram Flangs: 40% à esquerda e 40% à direita.
- Se os flancos se esgotarem, mas a iniciativa ainda estiver lá, as flechas estão disparando no meio da batalha: 60% para o grupo inimigo e 20 para o seu. Mas neste ciclo, a princípio o dano acontece em rodadas (começando pela direita), e só então no grupo de Ataque.
- Os flancos fazem um golpe de flanco Cláusula 7, Rodada 3).
Tática
Táticas de batalha atribuídas ao esquadrão / exército ou a cidade. O exército de ataque e o exército de defesa de campo lutarão de acordo com as táticas do esquadrão. A guarnição lutará de acordo com as táticas da cidade apontadas pelo dono da cidade. As táticas atribuídas a unidades individuais da Guarnição não serão usadas.