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Description du modèle de combat

Écrit par Ale
ron Rédacteur technique Radagor

La guerre n’est pas une femme

sagesse populaire

Principes généraux

L’attaque est toujours individuelle, la défense est toujours collective.

L’attaque terrestre est toujours dirigée contre la ville ennemie et est toujours menée par les troupes d’une ville.

La protection de la ville peut inclure les troupes suivantes:

  • Propres troupes de la ville;
  • Milice urbaine;
  • Unités d’autres villes envoyées en renfort.

Les combats peuvent se dérouler de deux manières: (a) prendre d’assaut la ville, (b) se battre dans les environs de la ville. Le mode de combat est déterminé en fonction du lieu où il est possible de former le plus grand détachement, en ville ou en dehors de la ville. La taille de la plus grande unité de la zone est définie comme étant la taille de la plus grande unité envoyée en tant que renfort.

Dommages et protection

Chaque unité a un type de dommage et plusieurs types de protection. Les dégâts totaux sont calculés en fonction du type de dégâts de notre unité et du type de protection de l’unité ennemie. La même unité peut infliger beaucoup plus (ou moins) de dégâts en fonction de l’adversaire qu’elle combat.

Garnison

La taille maximale du détachement dans la ville (ci-après appelée la garnison) est égale à la somme de la taille de son armée, de sa milice et de sa CULTURE (à l’avenir, un paramètre des fortifications de la ville sera ajouté – env. éditeur). Le nombre de milices urbaines est nul lorsque la taille de la ville est inférieure à 200 habitants et est égal à 10% de la population de la ville, si elle est supérieure à 200 habitants.

La taille du détachement est calculée comme la somme de la population dépensée pour tous les soldats inclus dans cette escouade.

Au cours de la bataille, une garnison est formée dans la ville: un détachement combiné composé de : a) son propre détachement de la ville, b) de la milice de la ville et c) des détachements de renforcement, classés par ordre croissant de taille ne dépassant pas la taille de la culture de la ville. En d’autres termes, la garnison commence par entrer dans le plus petit détachement, puis dans le deuxième (plus grand), puis le troisième (encore plus grand), et ainsi de suite, tant que la culture le permet. Dès que la situation se présente et que l’ajout du n-ième détachement entraînera un excès du nombre de renforts dans la garnison par rapport à la culture de cette ville, les détachements cesseront d’être ajoutés. La N-ième équipe ne sera pas ajoutée non plus.

Les pertes de la garnison, après la bataille, sont divisées proportionnellement par rapport à la taille de toutes les unités.

Victoire et défaite

L’ armée attaquant est victorieuse si elle détruit complètement la défense (de la garnison ou de l’armée de campagne). La victoire de la défense est comptée si au moins un guerrier de défense a survécu après la bataille. En cas de victoire de l’armée d’attaque, vol, destruction d’immeubles et sept exécutions égyptiennes sont appliquées à la ville (pas de blague! Mais …). Après quoi l’armée d’attaque revient.

La bataille se déroule toujours sous cette forme : l’armée attaquante contre l’armée de défense. Dans le cas de la garnison, l’armée de défense peut être composée d’unités différentes, mais au moment de la bataille, elle agit comme une seule et même armée.

Au cas où l’armée d’attaque gagne sur l’armée de campagne (en dehors de la ville), un nouveau cycle d’attaque peut commencer si les pertes de l’armée attaquante sont moins critiques. Sinon, l’équipe revient. Cependant, ceci n’est pas encore implémenté.

Un combattant meurt s’il subit des dégâts supérieurs à 50% de son état de santé. Les dégâts infligés à moins de 50% à la fin du combat sont annulés et ne sont pas transférés au combat suivant. Par combat, on entend la séquence de combats à l’intérieur du round, par exemple: un groupe d’attaque peut toujours se battre avec Attack, Reserve, Arrows – il s’agit de trois combats différents.

Cours de bataille

Le combat est divisé en 9 rounds: 0 (préparatoire) et 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 (combat).

Les troupes sont divisées en sept groupes de combat:

  1. Attaque
  2. Réserve;
  3. Des flèches;
  4. Croc gauche;
  5. Flanc droit;
  6. Déviation gauche;
  7. Bypass droit.

Les troupes ont cinq missions de combat: Attaque, Réserve, Flèches, Flanc, Contournement. Les troupes sont placées sur le champ de bataille conformément à la tactique. Dans le groupe de combat Contournement gauche et Contournement droit, vous pouvez placer des troupes uniquement avec la tâche de contournement de combat. Dans les groupes de combat restants, vous pouvez placer des troupes dans n’importe quelle mission de combat. Cependant, les capacités spéciales du groupe (bonus) ne seront disponibles que pour les troupes dont le groupe de combat et la mission de combat coïncident.

Types de particularités du groupe:

  • Bonus de construction d’attaque;
  • Réserve de construction de bonus;
  • Coup de flanc;
  • Coup à l’arrière;
  • Bombardements

Tout dommage (sauf le tir) est réciproque.

Initiative Au début de chaque round, chaque groupe de combat prend une initiative égale à 100%, qu’il dépense pour les dégâts causés ou les dégâts causés par la représailles. En termes simples, le pourcentage d’initiative est le pourcentage de dégâts qu’un groupe peut subir (bien que ce ne soit pas toujours le cas).

Mise au point Si lors de la prise de vue des flèches, une seule unité est disponible pour causer des dommages, tous les dommages sont causés à l’unité disponible. Exemple: l’ennemi n’a pas de réserve, mais il y a des flèches. Tous les dégâts causés à nos tireurs iront aux flèches de l’ennemi, même à celles qu’il faudrait dépenser dans la réserve.

Tour 0

Un groupe d’attaques et de réserves est en construction. Ils bénéficient d’un bonus de construction: réduction des dégâts de 80% et 60%.

Round 1

  1. Les flèches constituent un bombardement extraordinaire des groupes d’attaque et de réserve de l’ennemi, avec une répartition des dégâts de 60% et 20%, respectivement. Les 20% restants vont dans le lait … mazily!
  2. Groupes Attaquent se battre entre eux. En cas de victoire d’un groupe d’attaques (et de destruction de l’autre), le combat se déroule de manière cohérente avec (a) la réserve, (b) les flèches, (c) le flanc gauche, (d) le flanc droit de l’opposant.
  3. Les tireurs tirent sur la réserve ennemie et tireurs, avec une répartition des dégâts de 60% par 20%. Veuillez noter que Strelkov a peut-être déjà passé l’initiative plus tôt, à la suite de l’attaque du groupe Attack. Dans ce cas, le bombardement ne ser
    a pas.NB! Actuellement, cet élément n'est pas implémenté. Au premier tour, les flèches ne tirent qu’une fois, au début. Les bombardements sur la réserve et les tireurs n'auront lieu que si l'initiative non dépensée reste. À l'avenir, ils procéderont à deux bombardements complets au premier tour.
  4. Au cas où la réserve et les flèches de l’ennemi seraient détruites, mais nos fusiliers ont toujours l’initiative, ils tirent Flangs: 40% à gauche et 40% à droite (et à nouveau 20%! Eh bien, comment cela se fait-il?).

Tour 2

  1. Groupes Attaquent se battre entre eux. En cas de victoire d’un groupe d’attaques (et de destruction de l’autre), le combat se déroule de manière cohérente avec (a) la réserve, (b) les flèches, (c) le flanc gauche, (d) le flanc droit de l’opposant.
  2. Les tireurs tirent sur la réserve ennemie et tireurs, avec une répartition des dégâts de 60% par 20%.
  3. Au cas où la réserve et les flèches de l’ennemi seraient détruites, mais que nos carabiniers aient toujours l’initiative, ils tireront sur les Flangs: 40% à gauche et 40% à droite.
  4. Si les flancs s’épuisent, mais que l’initiative est toujours là, les flèches tirent dans le vif du sujet: 60% dans le groupe de l’attaque de l’ennemi et 20 dans le leur. Il vaudrait mieux manquer!

Tour 3

  1. Les rounds attaquent les flancs (le round gauche est le flanc droit et vice versa).
  2. Groupes Attaquent se battre entre eux. En cas de victoire d’un groupe d’attaques (et de destruction de l’autre), le combat se déroule de manière cohérente avec (a) la réserve, (b) les flèches, (c) le flanc gauche, (d) le flanc droit de l’opposant. Depuis l’apparition des rounds, un autre (d) Left Bypass est ajouté, (e) Right Bypass.
  3. Si les détours ont vaincu «leur» flanc, ils attaquent régulièrement:
    • Dérivation droite – Flèches, Réserve, Attaque, Flanc droit, Déviation droite, Déviation gauche.
    • Contournement gauche – Flèches, Réserve, Attaque, Flanc gauche, Contournement gauche, Contournement droit.
  4. Les tireurs tirent sur la réserve ennemie et tireurs, avec une répartition des dégâts de 60% par 20%.
  5. Au cas où la réserve et les flèches de l’ennemi seraient détruites, mais que nos carabiniers aient toujours l’initiative, ils tireront sur les Flangs: 40% à gauche et 40% à droite.
  6. Si les flancs s’épuisent, mais que l’initiative est toujours là, les flèches tirent dans le vif du sujet: 60% pour le groupe ennemi et 20 pour le leur. Mais dans ce cycle, les dégâts commencent d’abord par des coups (en partant de la droite), puis seulement par le groupe Attack.
  7. Et à la toute fin, les flancs (s’ils sont en vie et s’ils ont l’initiative au moins un peu plus de zéro) lancent une attaque de flanc sur le groupe Attack. La puissance de la frappe de flanc est égale à l’initiative x2 + que très peu. Participer à une attaque de flanc uniquement les troupes avec une mission de combat Flanc (bleu). Si au moins un soldat décède à la suite d’une frappe indirecte de l’ennemi, le bonus de construction est retiré du groupe d’attaque ennemi. Sinon, ils auront ce bonus jusqu’à la fin de la bataille. Veuillez noter que les troupes non bleues déployées à Flank ne participeront pas à l’attaque au flanc. On ne leur a pas appris à le faire.

Tour 4

  1. Reconstruction:
    • Si Flang a remporté son tour lors du tour précédent, il rejoindra le groupe Attack.
    • La réserve entre dans le groupe d’attaque. S’il n’y a pas une seule unité dans la réserve avec une réserve de mission de combat (verte), le groupe d’attaque est épuisé: les dégâts sont réduits de 50% jusqu’à la fin de la bataille.
  2. Les rounds attaquent les flancs (le round gauche est le flanc droit et vice versa).
  3. Groupes Attaquent se battre entre eux. En cas de victoire d’un groupe d’attaques (et de destruction de l’autre), la bataille se poursuit en suivant: a) les flèches, b) le flanc gauche, c) le flanc droit de l’opposant, d) le contournement gauche, e) le contournement droit. Note: Il n’y a plus de réserve, il a rejoint l’attaque.
  4. Si les détours ont vaincu «leur» flanc, ils attaquent régulièrement:
    • Dérivation Droite – Flèches, Attaque, Flanc Droite, Déviation Droite, Déviation Gauche.
    • Contournement gauche – Flèches, Attaque, Flanc gauche, Contournement gauche, Contournement droit.
  5. Les tireurs tirent sur les tireurs ennemis avec une répartition des dégâts de 80%.
  6. Si les tireurs ennemis sont détruits, mais que nos tireurs ont toujours l’Initiative, ils tirent Flangs: 40% à gauche et 40% à droite.
  7. Si les flancs s’épuisent, mais que l’initiative est toujours là, les flèches tirent dans le vif du sujet: 60% pour le groupe ennemi et 20 pour le leur. Mais dans ce cycle, les dégâts commencent d’abord par des coups (en partant de la droite), puis seulement par le groupe Attack.
  8. Les flancs font une frappe de flanc (voir Article 7, tour 3).

Tours 5-8

  1. Reconstruction:
    • Les flancs vont au groupe d’Attaque, si lors des tours précédents ils n’ont pas été contournés.
  2. Les rounds attaquent les flancs (le round gauche est le flanc droit et vice versa).
  3. Groupes Attaquent se battre entre eux. En cas de victoire d’un groupe d’attaques (et de destruction de l’autre), la bataille se poursuit en suivant: a) les flèches, b) le flanc gauche, c) le flanc droit de l’opposant, d) le contournement gauche, e) le contournement droit.
  4. Si les détours ont vaincu «leur» flanc, ils attaquent régulièrement:
    • Dérivation Droite – Flèches, Attaque, Flanc Droite, Déviation Droite, Déviation Gauche.
    • Contournement gauche – Flèches, Attaque, Flanc gauche, Contournement gauche, Contournement droit.
  5. Les tireurs tirent sur les tireurs ennemis avec une répartition des dégâts de 80%.
  6. Si les tireurs ennemis sont détruits, mais que nos tireurs ont toujours l’Initiative, ils tirent Flangs: 40% à gauche et 40% à droite.
  7. Si les flancs s’épuisent, mais que l’initiative est toujours là, les flèches tirent dans le vif du sujet: 60% pour le groupe ennemi et 20 pour le leur. Mais dans ce cycle, les dégâts commencent d’abord par des coups (en partant de la droite), puis seulement par le groupe Attack.
  8. Les flancs font une frappe de flanc (voir Article 7, tour 3).

Tactique

Tactiques de bataille assignées à l’équipe / l’armée ou à la ville. L’armée d’attaque et l’armée de défense de campagne se battront selon la tactique de l’équipe. La garnison se battra selon la tactique de la ville nommée par le propriétaire de la ville. Les tactiques assignées à des unités individuelles de la garnison ne seront pas utilisées.