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Descripción del modelo de combate.

Escrito por Alerona
Editor técnico Radagor.

La guerra no es femenina

sabiduría popular

Principios generales

El ataque es siempre individual, la defensa siempre es colectiva.

El ataque terrestre siempre está dirigido a la ciudad del enemigo, y siempre es llevado a cabo por las tropas de una ciudad.

La protección de la ciudad puede incluir las siguientes tropas:

  • Las propias tropas de la ciudad;
  • La Milicia de la ciudad;
  • Las unidades de otras ciudades enviadas como refuerzos.

Los combates pueden ocurrir de dos maneras: (a) asaltando la ciudad, (b) peleando en el área de la ciudad. El modo de combate es determinado dependiendo en donde es posible de formar la mayor distancia, dentro de la ciudad o fuera de la ciudad. El tamaño de la unidad más grande en el área se define como la unidad más grande enviada como refuerzo.

Daño y protección

Cada unidad tiene un tipo de daño y diferentes tipos de protección. El daño total se calcula en función del tipo de daño de la unidad y el tipo de protección de la unidad enemiga. La misma unidad puede infligir un daño significativamente mayor (o menos), dependiendo del oponente contra el que esté luchando.

Guarnición

El tamaño máximo del destacamento en la ciudad (en adelante, la Guarnición) es igual a la suma del tamaño del propio ejército de la ciudad, la milicia de la ciudad y la CULTURA de la ciudad (en el futuro, se agregará un parámetro de las fortificaciones de la ciudad, aprox. editor). El número de la milicia de la ciudad es cero cuando el tamaño de la ciudad es inferior a 200 habitantes, y el 10% de la POBLACIÓN de la ciudad, si el tamaño es más de 200.

El tamaño del destacamento se calcula como la suma de la población gastada en todos los soldados incluidos en este escuadrón.

Durante la implementación de la batalla, se forma una guarnición en la ciudad: un destacamento combinado que consiste en (a) su propio destacamento, (b) milicia de la ciudad y (c) destacamentos de refuerzo, ordenados en orden ascendente en tamaño que no exceda el tamaño de la cultura de la ciudad. En otras palabras, la Guarnición primero ingresa al desprendimiento más pequeño, luego al segundo (más grande), luego al tercero (aún más grande), y así sucesivamente, mientras la cultura lo permite. Tan pronto como surja una situación, la adición del destacamento Nth conducirá a un exceso del número de refuerzos en la Guarnición sobre la cultura de esta ciudad; ya no se agregan los destacamentos. El escuadrón N-th tampoco se añadirá.

Las pérdidas de la guarnición después de la batalla se dividen en proporción al tamaño de todas las unidades.

Victoria y derrota

La victoria del ejército atacante es la destrucción completa de la defensa (de la Guarnición o del Ejército de Campo). La victoria de la defensa se cuenta si al menos un guerrero de la defensa ha sobrevivido después de la batalla. En caso de victoria del ejército atacante, el robo, la destrucción de edificios y siete ejecuciones egipcias se aplican a la ciudad (¡no es broma! Aunque …). Después de lo cual el ejército atacante regresa.

La batalla siempre tiene lugar en forma de: el ejército atacante contra el ejército de defensa. En el caso de la Guarnición, el ejército de defensa puede estar formado por diferentes unidades, pero en el momento de la batalla actúa como un solo ejército.

En caso de que el ejército atacante gane al Ejército de Campo (fuera de la ciudad), puede comenzar un nuevo ciclo de ataque, si las pérdidas del ejército atacante son menos críticas. De lo contrario, el escuadrón vuelve. Sin embargo, esto aún no está implementado.

Un luchador muere si recibe daño superior al 50% de su salud. El daño infligido a menos del 50% al final de la pelea se pone a cero, y no se transfiere a la pelea siguiente. Debajo de la pelea significa la secuencia de peleas dentro de la ronda, por ejemplo: un grupo de ataque puede pelear constantemente con Ataque, Reserva, Flechas: estas son tres peleas diferentes.

Curso de batalla

La lucha se divide en 9 rondas: 0 (preparatoria), y 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 (combate).

Las tropas se dividen en siete grupos de batalla:

  1. Ataque
  2. Reserva
  3. Flechas
  4. Colmillo Izquierdo
  5. Flanco derecho;
  6. Bypass izquierdo;
  7. Derivación derecha.

Las tropas tienen cinco misiones de combate: Ataque, Reserva, Flechas, Flank, Bypass. Las tropas se colocan en el campo de batalla de acuerdo con las tácticas. En el grupo de combate Bypass izquierdo y Bypass derecho, puedes colocar tropas solo con la tarea de bypass de combate. En los grupos de combate restantes, puedes poner tropas con cualquier misión de combate. Sin embargo, las capacidades especiales del grupo (bonos) estarán disponibles solo para las tropas cuyo grupo de combate y misión de combate coincidan.

Tipos de características especiales del grupo:

  • Bonificación de construcción de ataque;
  • Reserva de acumulación de bonificación;
  • Golpe de flanco;
  • Golpe en la parte trasera;
  • Los bombardeos

Cualquier daño (excepto el disparo) es mutuo.

Iniciativa. Al comienzo de cada ronda, cada grupo de combate toma una iniciativa igual al 100%, que gasta en causar daño o daño de represalia. En pocas palabras,% iniciativa es el% de daño que un grupo puede hacer (aunque no siempre es así).

Enfoque Si durante el disparo de las flechas solo hay una unidad disponible para causar daño, entonces todo el daño se hace a la unidad disponible. Ejemplo: el enemigo no tiene una reserva, pero hay flechas. Todo el daño a nuestros tiradores irá a las flechas del enemigo, incluso lo que debería gastarse en la Reserva.

Ronda 0

Se está construyendo un grupo de ataques y reservas. Reciben una bonificación de construcción: reducción de daños en un 80% y 60%.

Ronda 1

  1. Las flechas hacen un bombardeo extraordinario de los grupos de Ataque y Reserva del enemigo, con una distribución del daño del 60% y 20%, respectivamente. El 20% restante se mete en la leche … ¡Mazily!
  2. Los grupos atacan luchando entre sí. En el caso de la victoria de un grupo de Ataque (y la destrucción del otro), la batalla procede de manera consistente con (a) la Reserva, (b) las Flechas, (c) el Flanco Izquierdo, (d) el Flanco Derecho del oponente.
  3. Los tiradores disparan contra la Reserva y los Tiradores del enemigo, con una distribución de daño del 60% en un 20%. Tenga en cuenta que los Strelkov pueden haber gastado la iniciativa antes, como consecuencia del ataque del grupo de ataque. En este caso, el bombardeo no ser
    á.NB! Actualmente este artículo no está implementado. En la primera ronda, las flechas disparan solo una vez, al principio. Los bombardeos en la Reserva y los Tiradores ocurrirán solo si la iniciativa no gastada permanece. En el futuro, harán dos bombardeos completos en la primera ronda.
  4. En caso de que la Reserva y las Flechas del enemigo sean destruidas, pero nuestros fusileros aún tienen la Iniciativa, disparan Flangs: 40% a la izquierda, y 40% a la derecha (y 20% nuevamente! Bueno, ¿cómo es eso?).

Ronda 2

  1. Los grupos atacan luchando entre sí. En el caso de la victoria de un grupo de Ataque (y la destrucción del otro), la batalla procede de manera consistente con (a) la Reserva, (b) las Flechas, (c) el Flanco Izquierdo, (d) el Flanco Derecho del oponente.
  2. Los tiradores disparan contra la Reserva y los Tiradores del enemigo, con una distribución de daño del 60% en un 20%.
  3. En caso de que la Reserva y las Flechas del enemigo sean destruidas, pero nuestros fusileros aún tienen la Iniciativa, disparan a Flangs: 40% a la izquierda y 40% a la derecha.
  4. Si los Flanks se agotan, pero la iniciativa sigue ahí, las Flechas están disparando en el centro de la batalla: 60% en el grupo del Ataque del enemigo y 20 en el suyo. ¡Sería mejor perder!

Ronda 3

  1. Las rondas atacan los flancos (la izquierda es el flanco derecho y viceversa).
  2. Los grupos atacan luchando entre sí. En el caso de la victoria de un grupo de Ataque (y la destrucción del otro), la batalla procede de manera consistente con (a) la Reserva, (b) las Flechas, (c) el Flanco Izquierdo, (d) el Flanco Derecho del oponente. Desde que aparecieron rondas, se agrega otro (d) Bypass izquierdo, (e) Bypass derecho.
  3. Si Desvíos derrotó a “su” Flanco, atacan constantemente:
    • Derivación derecha: flechas, reserva, ataque, flanco derecho, desvío a la derecha, desvío a la izquierda.
    • Bypass izquierdo: flechas, reserva, ataque, flanco izquierdo, bypass izquierdo, bypass derecho.
  4. Los tiradores disparan contra la Reserva y los Tiradores del enemigo, con una distribución de daño del 60% en un 20%.
  5. En caso de que la Reserva y las Flechas del enemigo sean destruidas, pero nuestros fusileros aún tienen la Iniciativa, disparan a Flangs: 40% a la izquierda y 40% a la derecha.
  6. Si los Flanks se agotan, pero la iniciativa sigue ahí, las Flechas están disparando en el centro de la batalla: 60% para el grupo enemigo y 20 para el suyo. Pero en este ciclo, al principio el daño continúa en rondas (comenzando desde la derecha), y solo luego en el grupo de Ataque.
  7. Y al final, los Flanks (si están vivos y si tienen la iniciativa al menos un poco más de cero) realizan un ataque de flanco al grupo de Ataque. El poder del ataque de flanco es igual a la iniciativa x2 + que muy poco. Participa en ataque de flanco solo tropas con una misión de combate Flank (azul). Si al menos un soldado murió como resultado de un ataque de flanqueo del enemigo, la bonificación de construcción se elimina del grupo de ataque enemigo. De lo contrario, tendrán este bono hasta el final de la batalla. Tenga en cuenta que las tropas no azules desplegadas en Flank no participarán en el ataque de flanco. No se les enseña a hacerlo.

Ronda 4

  1. Reconstruyendo:
    • Si Flang ganó su propia ronda en la ronda anterior, se unirá al grupo de ataque.
    • La reserva entra en el grupo de ataque. Si no hay una sola unidad en la Reserva con una Reserva de misión de combate (verde), el grupo de Ataque sufre Agotamiento: el daño se reduce en un 50% hasta el final de la batalla.
  2. Las rondas atacan los flancos (la izquierda es el flanco derecho y viceversa).
  3. Los grupos atacan luchando entre sí. En el caso de la victoria de un grupo de Ataque (y la destrucción del otro), la batalla continúa en sucesión con (a) las Flechas, (b) el Flanco Izquierdo, (c) el Flanco Derecho del oponente, (d) el Bypass Izquierdo, (e) el Bypass Derecho. Nota: Ya no hay reserva, se unió al Ataque.
  4. Si Desvíos derrotó a “su” Flanco, atacan constantemente:
    • Derivación derecha: flechas, ataque, flanco derecho, desvío a la derecha, desvío a la izquierda.
    • Bypass izquierdo: flechas, ataque, flanco izquierdo, bypass izquierdo, bypass derecho.
  5. Los tiradores están disparando a los tiradores enemigos, con una distribución del 80% del daño.
  6. En caso de que los tiradores enemigos sean destruidos, pero nuestros tiradores todavía tienen la Iniciativa, disparan a Flangs: 40% a la izquierda y 40% a la derecha.
  7. Si los Flanks se agotan, pero la iniciativa sigue ahí, las Flechas están disparando en el centro de la batalla: 60% para el grupo enemigo y 20 para el suyo. Pero en este ciclo, al principio el daño continúa en rondas (comenzando desde la derecha), y solo luego en el grupo de Ataque.
  8. Los flancos hacen un golpe de flanco (ver Cláusula 7, Ronda 3).

Rondas 5-8

  1. Reconstruyendo:
    • Los flancos van al grupo de ataque, si en las rondas anteriores no se eliminaron el bypass.
  2. Las rondas atacan los flancos (la izquierda es el flanco derecho y viceversa).
  3. Los grupos atacan luchando entre sí. En el caso de la victoria de un grupo de Ataque (y la destrucción del otro), la batalla continúa en sucesión con (a) las Flechas, (b) el Flanco Izquierdo, (c) el Flanco Derecho del oponente, (d) el Bypass Izquierdo, (e) el Bypass Derecho.
  4. Si Desvíos derrotó a “su” Flanco, atacan constantemente:
    • Derivación derecha: flechas, ataque, flanco derecho, desvío a la derecha, desvío a la izquierda.
    • Bypass izquierdo: flechas, ataque, flanco izquierdo, bypass izquierdo, bypass derecho.
  5. Los tiradores están disparando a los tiradores enemigos, con una distribución del 80% del daño.
  6. En caso de que los tiradores enemigos sean destruidos, pero nuestros tiradores todavía tienen la Iniciativa, disparan a Flangs: 40% a la izquierda y 40% a la derecha.
  7. Si los Flanks se agotan, pero la iniciativa sigue ahí, las Flechas están disparando en el centro de la batalla: 60% para el grupo enemigo y 20 para el suyo. Pero en este ciclo, al principio el daño continúa en rondas (comenzando desde la derecha), y solo luego en el grupo de Ataque.
  8. Los flancos hacen un golpe de flanco (ver Cláusula 7, Ronda 3).

La táctica

Tácticas de batalla asignadas al escuadrón / ejército o la ciudad. El ejército de ataque y el ejército de defensa de campo lucharán de acuerdo con las tácticas del escuadrón. La guarnición luchará de acuerdo con las tácticas de la ciudad designadas por el propietario de la ciudad. No se utilizarán tácticas asignadas a unidades individuales de la Guarnición.