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Modalità di combattimento

Scritto da Aleron Technical

Editor Radagor

La guerra non è donna

saggezza popolare

Principi generali

L’attacco è sempre individuale, la difesa è sempre collettiva.

L’attacco di terra è sempre diretto contro la città nemica e viene sempre eseguito dalle truppe di una sola città.

La protezione della città include le seguenti truppe:

  • Truppe proprie della città
  • Milizie
  • Rinforzi inviati da altre città

Il combattimento può avvenire in due modi:

  1. Prendendo d’assalto la città
  2. Combattendo nell’area cittadina

La modalità di combattimento è determinata a seconda di dove è possibile formare il più grande esercito, fuori o dentro la città. La dimensione dell’unità più grande nell’area è definita come l’esercito più grande che verrà inviato come rinforzo.

Danni e protezione

Ogni unità ha un determinato tipo di danno e diversi tipi di protezione. Il danno totale viene calcolato in base al tipo di danno della nostra unità e al tipo di protezione dell’unità nemica. La stessa può infliggere più o meno danno, a seconda di quale avversario stia combattendo al momento.

Presidio o Guarnigione

La dimensione massima del distaccamento della città (denominata “Presidio” ) è pari alla somma delle dimensioni dell’esercito della città, delle milizie e della CULTURA della città (prossimamente verrà aggiunto un parametro delle fortificazioni della città -Editor-). Il numero delle milizie è zero quando la popolazione della città è inferiore a 200 abitanti oppure è rimasto il 10% della popolazione della città con una popolazione maggiore di 200 cittadini.

La dimensione del presidio è calcolabile attraverso la somma spesa dalla popolazione addizionata per tutti i soldati inclusi in questa guarnigione.

Durante la pianificazione della battaglia, si formerà una guarnigione nella città costituita da:

  • Il presidio stesso
  • La milizia
  • I rinforzi, ordinati in ordine crescente di dimensioni non superiori alla cultura della città. In altre parole, il presidio entra per la prima volta nella più piccola guarnigione, poi nella secondo (più grande), nella terza (ancora più grande) e così via, cultura consentendo. Non appena si verifica una situazione in cui l’aggiunta dell’ennesima divisione porterà ad un eccesso del numero di rinforzi nella guarnigione rispetto alla cultura di questa città, i rinforzi cessano di essere aggiunti.

Le perdite della Guarnigione dopo la battaglia sono divise in proporzione alle dimensioni di tutte le unità.

Vittoria e sconfitta

La vittoria dell’esercito attaccante prevede la completa distruzione della difesa nemica (della Guarnigione o dell’Armata di Campo). La vittoria della difesa viene conteggiata se almeno un soldato adibito alla difesa è sopravvissuto alla battaglia. In caso di vittoria dell’esercito attaccante si consumeranno saccheggi, distruzioni di edifici e omicidi. Dopodiché l’esercito ritornerà in città.

La battaglia consiste in un esercito attaccante contro un esercito nemico di difesa. Nel caso della Guarnigione, l’esercito di difesa può essere assemblato da unità diverse, ma al momento della battaglia agiscono come un unico esercito.

Nel caso in cui l’esercito attaccante vince contro l’Esercito di Campo (color che sono fuori dalla città), può iniziare un nuovo ciclo di attacchi, ma solo se le perdite dell’esercito attaccante sono meno dell’avversario difensore. Altrimenti, le truppe rimanenti ritornano. Tuttavia, questo non è ancora stato implementato.

Un combattente muore se gli viene inflitto un danno superiore al 50% della sua salute. Il danno inflitto alla fine del combattimento viene azzerato per i sopravvissuti e non viene trasferito al combattimento successivo. Con la “Guerra” si intende la sequenza di combattimenti all’interno del round, ad esempio: un gruppo di attacco può costantemente combattere utilizzando “Attacco” , “Rinforzi”, “Frecce” (questi sono tre diversi combattimenti).

In battaglia!

Il combattimento è diviso in 9 round: 0, (round preparatorio) e 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 (ruond di combattimento).

Le truppe sono divise in sette gruppi di battaglia:

  1. attacco
  2. rinforzi
  3. frecce
  4. Fianco sinistro
  5. Fianco destro
  6. Manovra sinistra
  7. Manovra destra

Le truppe hanno quindi cinque possibilità di combattimento (Attacco, Rinforzi, Frecce, fianchi e Manovre). Le truppe sono piazzate sul campo di battaglia secondo le tattiche. Nei gruppi di combattimento della Manovra sinistra e Manovra destra, puoi piazzare truppe solo con il compito di Manovra escludendoli dal combattimento. Nei rimanenti gruppi di combattimento, puoi azionare le truppe con qualsiasi possibilità di combattimento. Tuttavia, le capacità speciali del gruppo (bonus) saranno disponibili solo per le truppe il cui gruppo di combattimento e possibilità di combattimento coincidono.

Tipi di caratteristiche speciali del gruppo:

  • Attacco bonus
  • Rinforzi bonus
  • Attacco di Fianco
  • Attacco alle spalle
  • Bombardamento

Qualsiasi danno (eccetto per le armi da fuoco) è reciproco.

Iniziativa. All’inizio di ogni round, ciascun gruppo combattente ha un’iniziativa pari al 100%, che spende per causare danni o fare danni di rappresaglia. In parole povere, la percentuale(%) delle iniziative è la percentuale(%) di danno che un gruppo può fare (anche se non è sempre così).

Focus. Se durante il tiro a fuoco delle Frecce è possibile centrare una sola unità per causare danni, tutto il danno viene sull’unità disponibile. Esempio: il nemico non ha una riserva, ma ci sono delle frecce. Tutti i danni ai nostri tiratori andranno alle frecce del nemico, anche a quelli che dovrebbero essere spesi nella Riserva.

Round 0

Un gruppo di attacchi e riserve è in costruzione. Ricevono un bonus di costruzione: riduzione del danno dell’80% e del 60%.

Round 1

  1. Le frecce formano uno straordinario bombardamento tra i gruppi Attacco e Riserva del nemico, con una distribuzione del danno rispettivamente del 60% e del 20%. Il restante 20% entra nel latte … in modo labili!
  2. Gruppi Attaccano combattendo tra loro. Nel caso in cui la vittoria di un gruppo di Attacco (e la distruzione dell’altro), la battaglia procede coerentemente con (a) la Riserva, (b) le Frecce, (c) il Fianco Sinistro, (d) il Fianco Destro dell’avversario.
  3. I tiratori sparano alla Riserva del nemico e ai tiratori, con una distribuzione del danno del 60% del 20%. Si prega di notare che Strelkov potrebbe aver speso l’iniziativa prima, come conseguenza dell’attacco del gruppo Attacco. In questo caso, il bombardamento non
    sarà.NB! Attualmente questo articolo non è implementato. Nel primo round, le frecce sparano una sola volta, all'inizio. Lo sparo sulla Riserva e sui tiratori avverrà solo se l'iniziativa non spenta rimane. In futuro, faranno due bombardamenti completi nel primo round.
  4. Nel caso in cui la Riserva e le Frecce del nemico siano distrutte, ma i nostri Fucilieri hanno ancora l’Iniziativa, sparano Flang: 40% a sinistra e 40% a destra (e ancora 20%! Bene, com’è?).

Round 2

  1. Gruppi Attaccano combattendo tra loro. Nel caso in cui la vittoria di un gruppo di Attacco (e la distruzione dell’altro), la battaglia procede coerentemente con (a) la Riserva, (b) le Frecce, (c) il Fianco Sinistro, (d) il Fianco Destro dell’avversario.
  2. I tiratori sparano alla Riserva del nemico e ai tiratori, con una distribuzione del danno del 60% del 20%.
  3. Nel caso in cui la riserva e le frecce del nemico vengano distrutte, ma i nostri fucilieri hanno ancora l’iniziativa, sparano ai flang: 40% a sinistra e 40% a destra.
  4. Se i Fianchi si esauriscono, ma l’iniziativa è ancora lì, le Frecce stanno sparando nel pieno della battaglia: il 60% nel gruppo dell’Attacco del nemico e 20 nel proprio. Sarebbe meglio perdere!

Round 3

  1. I round attaccano i fianchi (il round sinistro è il fianco destro e viceversa).
  2. Gruppi Attaccano combattendo tra loro. Nel caso in cui la vittoria di un gruppo di Attacco (e la distruzione dell’altro), la battaglia procede coerentemente con (a) la Riserva, (b) le Frecce, (c) il Fianco Sinistro, (d) il Fianco Destro dell’avversario. Da quando è apparso il round, viene aggiunto un altro (d) Bypass sinistro, (e) Bypass destro.
  3. Se Detours sconfigge il “loro” Fianco, attaccano costantemente:
    • Bypass destro – Frecce, Riserva, Attacco, Fianco destro, Bypass destro, Bypass sinistro.
    • Bypass sinistro – Frecce, Riserva, Attacco, Fianco sinistro, Bypass sinistro, Bypass destro.
  4. I tiratori sparano alla Riserva del nemico e ai tiratori, con una distribuzione del danno del 60% del 20%.
  5. Nel caso in cui la riserva e le frecce del nemico vengano distrutte, ma i nostri fucilieri hanno ancora l’iniziativa, sparano ai flang: 40% a sinistra e 40% a destra.
  6. Se i Fianchi si esauriscono, ma l’iniziativa è ancora lì, le Arrows stanno sparando nel pieno della battaglia: il 60% per il gruppo nemico e 20 per il proprio. Ma in questo ciclo, all’inizio il danno procede per round (partendo da destra), e solo dopo sul gruppo di Attack.
  7. E alla fine, i Flanks (se sono vivi e se hanno l’iniziativa almeno un po ‘più di zero) effettuano un attacco di fianco al gruppo di attacco. Il potere del colpo al fianco è uguale all’iniziativa x2 + molto poco. Partecipa solo alle truppe di attacco sul fianco con una missione di combattimento Fianco (blu). Se almeno un soldato è morto a causa di un attacco da parte del nemico, il bonus di costruzione viene rimosso dal gruppo Attacco nemico. Altrimenti, avranno questo bonus fino alla fine della battaglia. Si prega di notare che qualsiasi truppa non blu schierata in Flank non parteciperà all’attacco al fianco. Non gli viene insegnato a farlo.

Round 4

  1. ricostruzione:
    • Se Flang ha vinto il proprio round nel round precedente, si unirà al gruppo di attacco.
    • La riserva entra nel gruppo di attacco. Se non c’è una singola unità nella Riserva con una riserva di missione di combattimento (verde), il gruppo Attacco diventa Esaurimento: il danno viene ridotto del 50% fino alla fine della battaglia.
  2. I round attaccano i fianchi (il round sinistro è il fianco destro e viceversa).
  3. Gruppi Attaccano combattendo tra loro. In caso di vittoria di un gruppo di Attacco (e distruzione dell’altro), la battaglia procede in successione con (a) le Frecce, (b) il Fianco Sinistro, (c) il Fianco Destro dell’avversario, (d) il Bypass Sinistro, (e) la Bypass Destra. Nota: non c’è più alcuna riserva, si è unito all’Attacco.
  4. Se Detours sconfigge il “loro” Fianco, attaccano costantemente:
    • Bypass destro – Frecce, Attacco, Fianco destro, Bypass destro, Bypass sinistro.
    • Bypass sinistro – Frecce, Attacco, Fianco sinistro, Bypass sinistro, Bypass destro.
  5. I tiratori sparano contro i tiratori nemici, con una distribuzione dell’80% di danno.
  6. Nel caso in cui i tiratori del nemico vengano distrutti, ma i nostri tiratori hanno ancora l’iniziativa, sparano ai flang: 40% a sinistra e 40% a destra.
  7. Se i Fianchi si esauriscono, ma l’iniziativa è ancora lì, le Arrows stanno sparando nel pieno della battaglia: il 60% per il gruppo nemico e 20 per il proprio. Ma in questo ciclo, all’inizio il danno procede per round (partendo da destra), e solo dopo sul gruppo di Attack.
  8. I fianchi fanno un colpo al fianco (vedi Clausola 7, Round 3).

Round 5-8

  1. ricostruzione:
    • I fianchi vanno al gruppo Attacco, se nei round precedenti non sono stati uccisi.
  2. I round attaccano i fianchi (il round sinistro è il fianco destro e viceversa).
  3. Gruppi Attaccano combattendo tra loro. In caso di vittoria di un gruppo di Attacco (e distruzione dell’altro), la battaglia procede in successione con (a) le Frecce, (b) il Fianco Sinistro, (c) il Fianco Destro dell’avversario, (d) il Bypass Sinistro, (e) la Bypass Destra.
  4. Se Detours sconfigge il “loro” Fianco, attaccano costantemente:
    • Bypass destro – Frecce, Attacco, Fianco destro, Bypass destro, Bypass sinistro.
    • Bypass sinistro – Frecce, Attacco, Fianco sinistro, Bypass sinistro, Bypass destro.
  5. I tiratori sparano contro i tiratori nemici, con una distribuzione dell’80% di danno.
  6. Nel caso in cui i tiratori del nemico vengano distrutti, ma i nostri tiratori hanno ancora l’iniziativa, sparano ai flang: 40% a sinistra e 40% a destra.
  7. Se i Fianchi si esauriscono, ma l’iniziativa è ancora lì, le Arrows stanno sparando nel pieno della battaglia: il 60% per il gruppo nemico e 20 per il proprio. Ma in questo ciclo, all’inizio il danno procede per round (partendo da destra), e solo dopo sul gruppo di Attack.
  8. I fianchi fanno un colpo al fianco (vedi Clausola 7, Round 3).

tattica

Tattiche di battaglia assegnate alla squadra / esercito o alla città. L’esercito di attacco e l’esercito di difesa sul campo combatteranno secondo la tattica della squadra. La guarnigione combatterà secondo la tattica della città nominata dal proprietario della città. Le tattiche assegnate alle singole unità della Guarnigione non saranno usate.