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Beschreibung des Kampfmodells

Geschrieben vo
n Aleron Technical Editor Radagor

Krieg ist nicht weiblich

Volksweisheit

Allgemeine Grundsätze

Der Angriff ist immer individuell, die Verteidigung ist immer kollektiv.

Der Bodenangriff richtet sich immer gegen die Stadt des Feindes und wird immer von den Truppen einer Stadt ausgeführt.

Der Schutz der Stadt kann folgende Truppen umfassen:

  • Eigene Truppen der Stadt;
  • Stadtmiliz;
  • Einheiten anderer Städte als Verstärkung geschickt.

Kämpfe können auf zwei Arten stattfinden: (a) Stürmen der Stadt, (b) Kämpfen im Stadtgebiet. Der Kampfmodus wird bestimmt, je nachdem, wo es möglich ist, die größte Abteilung in der Stadt oder außerhalb der Stadt zu bilden. Die Größe der größten Einheit in der Region ist definiert als die Größe der größten Einheit, die als Bewehrung gesendet wird.

Schaden und Schutz

Jede Einheit hat eine Art von Schaden und mehrere Arten von Schutz. Der Gesamtschaden wird basierend auf der Art des Schadens unserer Einheit und der Art des Schutzes der feindlichen Einheit berechnet. Dieselbe Einheit kann erheblich mehr (oder weniger) Schaden verursachen, je nachdem, gegen welchen Gegner er kämpft.

Garnison

Die maximale Größe der Abteilung in der Stadt (im Folgenden als Garnison bezeichnet) entspricht der Summe der Größe der eigenen Armee, der Stadtmiliz und der Kultur der Stadt (in Zukunft wird hier ein Parameter aus den Stadtbefestigungen hinzugefügt). Herausgeber). Die Anzahl der Stadtmilizen ist Null, wenn die Größe der Stadt weniger als 200 Einwohner beträgt, und 10% der BEVÖLKERUNG der Stadt, wenn die Größe mehr als 200 beträgt.

Die Größe der Abteilung wird berechnet als die Summe der Bevölkerung, die für alle Soldaten dieses Trupps ausgegeben wurde.

Während der Durchführung der Schlacht wird in der Stadt eine Garnison gebildet: eine kombinierte Abteilung bestehend aus (a) einer eigenen Abteilung, (b) einer Stadtmiliz und (c) einer Verstärkungseinheit, die in aufsteigender Reihenfolge nach der Größe der Stadtkultur sortiert sind. Mit anderen Worten, die Garnison tritt zuerst in die kleinste Abteilung ein, dann in die zweite (größere), dann in die dritte (noch größere) usw., sofern die Kultur dies zulässt. Sobald die Situation eintritt, dass die Hinzufügung der N-ten Abteilung zu einem Übermaß an Verstärkungen in der Garnison über die Kultur dieser Stadt führt – die Einheiten werden nicht mehr hinzugefügt. Der n-te Kader wird ebenfalls nicht hinzugefügt.

Die Verluste der Garnison nach dem Kampf werden proportional zur Größe aller Einheiten aufgeteilt.

Sieg und Niederlage

Der Sieg der angreifenden Armee ist die völlige Zerstörung der Verteidigung (der Garnison oder der Feldarmee). Der Sieg der Verteidigung wird gewertet, wenn mindestens ein Verteidigungskämpfer nach dem Kampf überlebt hat. Im Falle eines Sieges der angreifenden Armee werden Raubüberfälle, Zerstörung von Gebäuden und sieben ägyptische Hinrichtungen auf die Stadt angewendet (kein Scherz! Obwohl …). Danach kehrt die angreifende Armee zurück.

Kampf geschieht immer in Form von: der angreifenden Armee gegen die Armee der Verteidigung. Im Falle der Garnison kann die Verteidigungsarmee aus verschiedenen Einheiten zusammengesetzt sein, aber zum Zeitpunkt der Schlacht agieren sie als eine einzige Armee.

Für den Fall, dass die angreifende Armee die Feldarmee (außerhalb der Stadt) gewinnt, kann ein neuer Angriffszyklus beginnen, wenn die Verluste der angreifenden Armee weniger kritisch sind. Andernfalls kehrt der Kader zurück. Dies ist jedoch noch nicht implementiert.

Ein Kämpfer stirbt, wenn ihm Schaden von mehr als 50% seiner Gesundheit zugefügt wird. Verursachter Schaden von weniger als 50% am Ende des Kampfes wird auf Null gesetzt und nicht auf den nächsten Kampf übertragen. Unter dem Kampf versteht man die Reihenfolge der Kämpfe innerhalb der Runde, zum Beispiel: Eine Angriffsgruppe kann konsequent mit Attack, Reserve, Arrows kämpfen – das sind drei verschiedene Kämpfe.

Verlauf der Schlacht

Der Kampf ist in 9 Runden unterteilt: 0 (Vorbereitung) und 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 (Kampf).

Die Truppen sind in sieben Kampfgruppen unterteilt:

  1. Angriff;
  2. Reserve;
  3. Pfeile;
  4. Linker Fangzahn;
  5. Rechte Flanke;
  6. Linke Umgehung;
  7. Richtige Umgehung.

Die Truppen haben fünf Kampfmissionen: Angriff, Reserve, Pfeile, Flanke, Umgehung. Entsprechend der Taktik werden Truppen ins Spiel gebracht. In der Kampfgruppe “Linke Umgehung” und “Rechte Umgehung” können Sie Truppen nur mit der Kampfumgehungsaufgabe platzieren. In den übrigen Kampfgruppen können Sie Truppen mit beliebigen Kampfmissionen einsetzen. Die besonderen Fähigkeiten der Gruppe (Boni) stehen jedoch nur Truppen zur Verfügung, deren Kampfgruppe und Kampfmission zusammenfallen.

Arten von Besonderheiten der Gruppe:

  • Angriffsaufbau-Bonus;
  • Bonus Build Reserve;
  • Flankierender Schlag;
  • Schlag nach hinten;
  • Beschuss.

Alle Schäden (außer Brennen) sind gegenseitig.

Initiative. Zu Beginn jeder Runde ergreift jede Kampfgruppe eine Initiative in Höhe von 100%, die sie für die Verursachung von Schaden oder Vergeltungsmaßnahmen ausgibt. Einfach ausgedrückt ist% initiative% Schaden, den eine Gruppe anrichten kann (obwohl dies nicht immer der Fall ist).

Fokussieren Wenn während des Schießens der Pfeile nur eine Einheit verfügbar ist, um Schaden zu verursachen, wird der gesamte Schaden an der verfügbaren Einheit verursacht. Beispiel: Der Feind hat keine Reserve, aber es gibt Pfeile. Alle Schäden an unseren Schützen gehen an die Pfeile des Feindes, auch die, die für das Reservat ausgegeben werden sollen.

Runde 0

Eine Gruppe von Angriffen und Reserven wird gebaut. Sie erhalten einen Build-Bonus: Schadensreduzierung um 80% und 60%.

Runde 1

  1. Die Pfeile beschießen die Angriffs- und Reservegruppen des Feindes außerordentlich stark mit einer Schadensverteilung von 60% bzw. 20%. Die restlichen 20% gehen in die Milch … träge!
  2. Gruppen greifen Kampfhandlungen untereinander an. Im Falle des Sieges einer Angriffsgruppe (und der Zerstörung der anderen) wird der Kampf nacheinander mit (a) Reserve, (b) Pfeilen, (c) linker Flanke, (d) rechter gegnerischer Flanke fortgesetzt.
  3. Schützen schießen auf die feindlichen Reserven und Schützen mit einer Schadensverteilung von 60% mal 20%. Bitte beachten Sie, dass der Strelkov die Initiative möglicherweise früher als Folge des Angriffs der Angriffsgruppe ausgegeben hat. In diesem Fall wird Beschuss nicht
    sein. Derzeit ist dieser Artikel nicht implementiert. In der ersten Runde schießen die Pfeile am Anfang nur einmal. Beschuss auf das Reservat und die Schützen erfolgt nur, wenn die nicht ausgegebene Initiative bestehen bleibt. Zukünftig werden sie in der ersten Runde zwei Vollschüsse abfeuern.
  4. Falls das feindliche Reservat und die feindlichen Pfeile zerstört werden, aber unsere Schützen immer noch die Initiative haben, schießen sie Flangs: 40% nach links und 40% nach rechts (und wieder 20%! Nun, wie ist das?).

Runde 2

  1. Gruppen greifen Kampfhandlungen untereinander an. Im Falle des Sieges einer Angriffsgruppe (und der Zerstörung der anderen) wird der Kampf nacheinander mit (a) Reserve, (b) Pfeilen, (c) linker Flanke, (d) rechter gegnerischer Flanke fortgesetzt.
  2. Schützen schießen auf die feindlichen Reserven und Schützen mit einer Schadensverteilung von 60% mal 20%.
  3. Falls das feindliche Reservat und die feindlichen Pfeile zerstört werden, aber unsere Schützen immer noch die Initiative haben, schießen sie Flangs: 40% links und 40% rechts.
  4. Wenn die Flanken ausgehen, aber die Initiative noch da ist, schießen die Pfeile mitten in die Schlacht: 60% in der Gruppe der Angriffe des Feindes und 20% in ihrer eigenen. Es wäre besser zu verpassen!

Runde 3

  1. Die Runden greifen die Flanken an (die linke Runde ist die rechte Flanke und umgekehrt).
  2. Gruppen greifen Kampfhandlungen untereinander an. Im Falle des Sieges einer Angriffsgruppe (und der Zerstörung der anderen) wird der Kampf nacheinander mit (a) Reserve, (b) Pfeilen, (c) linker Flanke, (d) rechter gegnerischer Flanke fortgesetzt. Seit dem Erscheinen von Runden wird ein weiterer (d) linker Bypass hinzugefügt, (e) rechter Bypass.
  3. Wenn Detours “ihre” Flanke besiegt, greifen sie konsequent an:
    • Rechter Bypass – Pfeile, Reserve, Angriff, rechte Flanke, rechter Bypass, linker Bypass.
    • Linker Bypass – Pfeile, Reserve, Angriff, linke Flanke, linker Bypass, rechter Bypass.
  4. Schützen schießen auf die feindlichen Reserven und Schützen mit einer Schadensverteilung von 60% mal 20%.
  5. Falls das feindliche Reservat und die feindlichen Pfeile zerstört werden, aber unsere Schützen immer noch die Initiative haben, schießen sie Flangs: 40% links und 40% rechts.
  6. Wenn die Flanken ausgehen, aber die Initiative noch vorhanden ist, schießen die Pfeile mitten in den Kampf: 60% für die feindliche Gruppe und 20% für die eigene. Aber in diesem Zyklus geht der Schaden zuerst in Runden (von rechts beginnend) und erst dann in der Gruppe Angriff weiter.
  7. Und ganz am Ende greifen die Flanken (wenn sie am Leben sind und die Initiative ein wenig mehr als null haben) die Angriffsgruppe an. Die Kraft des Flankenschlags ist gleich x2 Initiative + das sehr wenig. Nimm nur an Flankenangriffen mit einer Kampfmission teil (blau). Wenn mindestens ein Soldat infolge eines Flankenschlags des Feindes starb, wird der Build-Bonus von der feindlichen Angriffsgruppe entfernt. Andernfalls erhalten sie diesen Bonus bis zum Ende des Kampfes. Bitte beachten Sie, dass alle nicht-blauen Truppen, die in Flank stationiert sind, nicht am Flankenangriff teilnehmen. Sie werden nicht gelehrt, es zu tun.

Runde 4

  1. Wiederaufbau:
    • Wenn Flang in der Vorrunde seine eigene Runde gewonnen hat, wird er der Angriffsgruppe beitreten.
    • Die Reserve geht in die Angriffsgruppe. Befindet sich keine Einheit in der Reserve mit einer Kampfmission Reserve (grün), wird die Angriffsgruppe erschöpft: Der Schaden wird bis zum Ende des Kampfes um 50% verringert.
  2. Die Runden greifen die Flanken an (die linke Runde ist die rechte Flanke und umgekehrt).
  3. Gruppen greifen Kampfhandlungen untereinander an. Im Falle des Sieges einer Angriffsgruppe (und der Zerstörung der anderen) wird der Kampf nacheinander mit (a) den Pfeilen, (b) der linken Flanke, (c) der rechten Flanke des Gegners, (d) der linken Umgehung, (e) der rechten Umgehung fortgesetzt. Hinweis: Es gibt keine Reserve mehr, er hat sich dem Angriff angeschlossen.
  4. Wenn Detours “ihre” Flanke besiegt, greifen sie konsequent an:
    • Rechter Bypass – Pfeile, Angriff, rechte Flanke, rechter Bypass, linker Bypass.
    • Linker Bypass – Pfeile, Angriff, linke Flanke, linker Bypass, rechter Bypass.
  5. Schützen schießen auf die gegnerischen Schützen mit einer Verteilung von 80% Schaden.
  6. Falls die Schützen des Gegners zerstört werden, unsere Schützen aber noch die Initiative haben, schießen sie Flangs: 40% links und 40% rechts.
  7. Wenn die Flanken ausgehen, aber die Initiative noch vorhanden ist, schießen die Pfeile mitten in den Kampf: 60% für die feindliche Gruppe und 20% für die eigene. Aber in diesem Zyklus geht der Schaden zuerst in Runden (von rechts beginnend) und erst dann in der Gruppe Angriff weiter.
  8. Die Flanken schlagen an (siehe Punkt 7, Runde 3).

Runden 5-8

  1. Wiederaufbau:
    • Die Flanken gehen an die Angriffsgruppe, wenn sie in früheren Runden nicht getötet wurden.
  2. Die Runden greifen die Flanken an (die linke Runde ist die rechte Flanke und umgekehrt).
  3. Gruppen greifen Kampfhandlungen untereinander an. Im Falle des Sieges einer Angriffsgruppe (und der Zerstörung der anderen) wird der Kampf nacheinander mit (a) den Pfeilen, (b) der linken Flanke, (c) der rechten Flanke des Gegners, (d) der linken Umgehung, (e) der rechten Umgehung fortgesetzt.
  4. Wenn Detours “ihre” Flanke besiegt, greifen sie konsequent an:
    • Rechter Bypass – Pfeile, Angriff, rechte Flanke, rechter Bypass, linker Bypass.
    • Linker Bypass – Pfeile, Angriff, linke Flanke, linker Bypass, rechter Bypass.
  5. Schützen schießen auf die gegnerischen Schützen mit einer Verteilung von 80% Schaden.
  6. Falls die Schützen des Gegners zerstört werden, unsere Schützen aber noch die Initiative haben, schießen sie Flangs: 40% links und 40% rechts.
  7. Wenn die Flanken ausgehen, aber die Initiative noch vorhanden ist, schießen die Pfeile mitten in den Kampf: 60% für die feindliche Gruppe und 20% für die eigene. Aber in diesem Zyklus geht der Schaden zuerst in Runden (von rechts beginnend) und erst dann in der Gruppe Angriff weiter.
  8. Die Flanken schlagen an (siehe Punkt 7, Runde 3).

Taktik

Kampftaktiken, die dem Trupp / der Armee oder der Stadt zugewiesen sind. Die Angriffsarmee und die Feldverteidigungsarmee kämpfen gemäß der Taktik des Trupps. Die Garnison kämpft gemäß der Taktik der Stadt, die vom Eigentümer der Stadt festgelegt wurde. Taktiken, die einzelnen Einheiten der Garnison zugewiesen wurden, werden nicht verwendet.