fbpx

Стыдные вопросы про игру

мишка

Нашу игру обсуждают в многих группах и комьюнити посвященных стратегиям. Разные люди постоянно задают самые разные вопросы про игру. Иногда добрые, иногда наивные, иногда по делу, а иногда такие вопросы, которых мы должны постесняться. Я их называю «стыдные вопросы». Я всегда очень стесняюсь, но отвечаю. В этой статье я собрал подборку наиболее распространенных «стыдных» вопросов, и мои ответы на них. Вопросы будут без указания авторства, уж простите меня за это. Авторство указывать сложно, потому что множество людей задавали похожие вопросы, а иногда мне из нескольких вопросов приходится конструировать один общий.

 

Зачем нужна ваша игра если уже есть Цивилизация Сида Мейера?

От Цивилизации мы наследуем два принципа: развитие и историзм, а все прочие механики у нас уникальны. Ну и главное отличие в том, что Цивилизация это сингл и мультиплеерная игра. Наша же игра – ММО и командная стратегия.

Это очередной клон Травиана? Чем вы отличаетесь?

Как я написал выше, основные принципы нашей игры – это историзм и развитие. В Травиане нет ни того, ни другого, хотя сама игра несомненно неплохая. Приведу пример с авиацией, ее открытие резко меняет боевую систему, дает существенное преимущество тем, кто ее раньше достигнет, и потребует мер противодействия их противников. Это – качественное развитие.

Теперь про командность. Вы удивитесь, но я считаю, что в Травиане ее нет. При прочих равных, два аккаунта не несут никакой либо дополнительной ценности для альянса. А сам альянс — это просто их арифметическая сумма. Как следствие, в крутой альянс примут только донатеров или гуру игры. В нашей игре каждый отдельный игрок будет обладать (с высокой вероятностью) уникальной ценностью для альянса. Секрет в ультра-специализациях городов.

Чем вы отличаетесь от Путей истории?

Автор этих строк играл в Пути истории практически со дня основания, с самого первого мира. Развитие этой игры, на мой взгляд, идет в казуальную сторону: бои в виде трехмерного мультика, обилие украшений и, как следствие, снижение производительности. Но самое главное не в этом. По мнению многих игроков администрация Путей излишне все зарегулировала (я использую самый мягкий эпитет). Среди нашего комьюнити много выходцев из Путей и их главный наказ для нас звучал так «мы хотим принципиально иное отношение к игрокам, сообществу, проекту». И это будет самым главным отличием.

Чем вы отличаетесь от Судьбы наций?

Эта игра, как и три вышеуказанные, несомненно хорошая. Однако попытка переложить механику цивилизации в онлайн привела к необходимости круглосуточно двигать войска. Если так не делать – тебя подловят и разгромят. Повышение требования к онлайну – большой минус. Ну а самое важное, она совсем не командная.

Вы скопировали название Цивилизации. Вас засудят!

Никаких чужих товарных знаков и торговых марок мы не использовали. Торговая марка компании Firaxis Games «Sid Meier’s Civilization», а само по себе слово цивилизация является общеупотребимым, и никому не принадлежит примерно, как слова: картошка, земля, дерево, облако и т.д.

Вы еще ничего не сделали, а уже просите денег! Как не стыдно!

Наш проект делается без участия капиталистов инвесторов, на наши собственные деньги и ваши пожертвования. В первую очередь мы хотим сделать хорошую игру, а не срубить кучу денег по-быстрому. Деньги тоже важны, но мы считаем, что хорошая игра будет доходна в любом случае. Поэтому надо просто делать хорошую игру. Если вы считаете это правильным, можете нам помочь.

Браузерная игра? ФУУУУ!!!

Мы делаем универсальный клиент, который будет открываться и как десктопное приложение, и мобильное, и браузерное. Отличий в функционале между ними не будет. Играть можно будет с помощью любого клиента, или используя все сразу, например, дома на десктопе, в пути на мобильном, а на работе или в гостях через браузер.

Не браузерная игра? ФУ! ФУ! ФУ!

У нас будет полноценное браузерное приложение. Для игры потребуется браузер с поддержкой WebGL и побольше оперативки, 4+ Gb. Должен отметить что быстродействие браузерной версии будет немного ниже десктопной, потому что накладываются тормоза самого браузера, и сделать с этим ничего нельзя.

Это очередная мобильная баблодонатилка?

Нет. Наша цель – сделать игру с большой стратегической глубиной, где будет фан от принятия непростых решений и соревновательная командная игра.

Отечественный игрострой не способен сделать ничего оригинального, и у вас тоже тупое копирование, да?

А я горжусь отечественным игростроем. Именно он выпустил Вангеров, Космических рейнджеров, Легенду о рыцаре, Аллоды, Корсары. А все остальное это пена прибоя. Эти игры стали культовыми именно потому, что их создатели в первую очередь делали хорошую игру, а только потом все остальное. Мы руководствуемся этим правилом в полной мере. Мы делаем Игру, с большой буквы.

Может быть у вас есть и другие стыдные вопросы? Напишите их на форуме или в соцсетях, кнопки ниже. Мы обязательно ответим!

Твоя цивилизация в ФейсбукеТвоя цивилизация в ТвиттереТвоя цивилизация в Вконтакте

9 идей о “Стыдные вопросы про игру

  1. Рамиль

    мне бы интересно узнать на сколько хоть в %выражении будет отличатся обычная цивилизация-5 естественно не в графическом а в тактике игры?

    1. Валерий Масляев Автор поста

      Отличие будет колоссальным, хотя бы потому что в Цивилизации игра идет против компьютера, а в стране живут безликие человечки. А в нашей игре население страны будут олицетворять вполне конкретные живые люди. И соперничество будет тоже против стран из живых людей.
      Что это меняет? Очень многое: можно будет завербовать агента, или устроить раскол у противников, переманить к себе ведущего ученого… целый огромный пласт игры открывается!

  2. Странник Сетей

    Мне хотелось бы узнать, а как будут выглядеть морские и воздушные бои? Видение сухопутных я более-менее понял, а вот с этими экземплярами пока мало что понятно. Также хотелось бы узнать, будут ли уникальные юниты (т.е. юниты, которые может строить только одна раса) только сухопутные, или планируются и водные/воздушные “уники”? И, хотелось бы узнать, сколько Вы планируете игровых рас? Просто любопытно и интересно играть множеством народов, был бы интересный момент в игре 🙂 И еще, планируете ли вы что-то наподобие Крестовых походов? Т.е. защищать священный для данной религии город и т.п. И (этот вопрос мне кажется важнее) как будет выглядеть религия?

    P.S. Извините что вопросами закидал, уж очень любопытный проект 🙂

    1. Валерий Масляев Автор поста

      Механику морских и воздушных боев раскроем позднее.
      Уникальный юниты будут обязательно. Например, у японцев – Истребитель Зеро.
      Религии будут, но не сразу. И под крестовые походы/джихады что-нибудь придумаем.

  3. Казанец

    1) Не понял пример в части про Травиан.
    2) ” два аккаунта не несут никакой либо дополнительной ценности для альянса” – плохо читается.
    3) Про отечественные игры – а Паркан?! Это ж было вообще! супер!

    {Лично я хотел бы как раз игру индивидуальную. Из всех игр, откуда я ушёл выгравшись, иногда с первого места – это именно из-за понуждения к гильдейству. Этот риск остаётся и здесь. Если без толпы играть будет неконкурентно сложно, я уйду, как бы здесь здорово ни было. Не могу предположить, сколь мала такая доля игроков, но, наверное, найдутся ещё. И ведь сделать игру норм и для них легко, милидор же решил этот вопрос, причём “бюджетно” :)}

    Пожелание: с приглашением в игру хорошо бы и ссылку на актуальные правила игры получить.

    1. Валерий Масляев Автор поста

      Игра командная. В одиночку играть можно только совсем немного, в самом начале. Например: быстрее всех открыть военные науки и 2-3 недели терроризировать окрестности атаками. Далее надо вступать в страну. Однако, вступив в страну можно продолжать играть самостоятельно, многие военники так и делают.

  4. Hrusha

    Хотелось бы узнать, бои будут генерироваться мгновенно по всем раундам или как в Икариаме? Там раунд длился по 20 минут, а в перерывах между раундами можно было успеть подтянуть подкрепления, причем как самостоятельно, так и со стороны членов альянса. Таким образом бой из 100 юнитов мог перерасти в бой из нескольких тысяч юнитов, который мог продлиться несколько суток, что делало его более эпичным, а эмоции от игры незабываемыми даже лет уже 10 спустя

    1. Валерий Масляев Автор поста

      Бои будут мгновенными, потому что иначе сильно повышается требования к онлайну, а это плохо. Игроки Икариама жаловались что приходится не спать ночами чтобы выслать солдат. Игра не должна заставлять людей совершать такие подвиги.
      Кроме этого, это абсолютно не исторично.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

два × 4 =