fbpx

Больше джиннов

В среде ПМ (project manager , руководитель проектов) существует профессиональный анекдот:

Нашел ПМ лампу, потер ее и оттуда вылетает джинн:

–Повелитель! я выполню три твоих желания!

–Мое первое желание: хочу больше желаний!

–Это невозможно, Повелитель! Желаний может быть только три…

–Тогда больше джиннов.

 

У этой истории две морали. Первая: любое сформулированное правило обходится. Вторая: задача имеет как качественное, так и количественное решение.

Вторая мораль применительно к играм

Для достижения прогресса в игре можно использовать как качественные методы, так и количественные. К качественным относятся личные данные игрока (сила, ловкость, IQ, способность к мышлению…), а также опыт и навык в конкретной игре. Количественными являются любые изменения счетных параметров игры (игроков в команде, сундуков на карте, фигур на поле и т.д.).

Практически в каждой игре качественные методы приветствуют, а количественные ограничивают. Чтобы это понять, рассмотрим пару примеров:

  1. Шахматы. Число фигур строго регламентировано правилами. Подсказки запрещены, играть должна одна голова (“одна” это количество). Личное умение играть – чем больше, тем лучше.
  2. Футбол. Играют строго 11 членов команды, но личное мастерство отдельного игрока никак не ограничено.

В каких играх ограничивают количественные методы?

Вспомним классификацию Кита Бёргэна: игры, укрупненно, делятся на четыре вида.

  1. Песочницы (куличики, дочки/матери, Майнкрафт, лего);
  2. Головоломки (паззлы, аркады);
  3. Соревнования (Футбол, Дота-2, Старкрафт, шахматы);
  4. Стратегии (Цивилизация, настольные игры “Каркассон”, “Монополия”).

Классификация универсальна, охватывает любые игры, что компьютерные, что обычные. Я специально подобрал примеры, иллюстрирующие это.

Количественные ограничения мы можем встретить только в 3 и 4 типе игр (ограничивать число совочков и ведерок в детской песочнице немножко глупо). Именно в них присутствует соревновательный момент, а стартовые условия должны быть равными (или сопоставимыми).

Что будет, если не ограничивать?

Пока этот вопрос касался числа футболистов на поле, все было просто: вот они, как на ладони. С появлением ММО-игр, вопрос приобрел новый смысл: если играть за 2, 3, 4, …n аккаунтов, то у меня будет кратное преимущество. Это явление вошло в нашу жизнь под названием мультоводство.

В свое время я играл в замечательную игру “Разделяй и Властвуй”. Это была космическая ММО-стратегия, в которой было официально разрешено мультоводство. Примерно через год 50-100 мультов стало обязательным для всех, далее шли в ход средства автоматизации, которые позволяли управлять поистине гигантскими мульто-кластерами! Никто из новичков уже не мог начать играть, соотношение с соседом было один к трем миллиардам. В итоге игра выродилась до десятка-другого игроков.

Отсюда мы имеем, что неограничения (частичного ограничения) ведет в тупик. Хорошая игра будет только при условии полного запрета мультоводства и автоматизированного контроля за его исполнением. Примем как аксиому.

Как ограничивать?

Технологический метод. На заре интернета уникальность пользователя проверяли по IP-адресу интернет-соединения. Это породило целую серию технологий по фальсификации и подмене этих данных. Метод некоторое время развивался, в проверяемые параметры включалось разрешение экрана, версия операционной системы, язык, отдельные идентификаторы железа и софта (например, версия звукового кодека или флеш-плеера). С развитием интернета данные методы устарели, и в настоящее время практически не применяются.

Бесполезный метод. Его суть в том, чтобы мульто-аккаунт не давал игрового преимущества вообще, либо, давал очень мало. Эффект достигается исключительно игровой механикой. Например, в любой ММО-РПГ однажды надетый доспех становится “персональным”, его нельзя передать другому игроку, это создает ценность предмета для одного конкретного игрока и его полную бесполезность для других. Во многих современных онлайн-стратегиях необходимо тапать по фермам для сбора ресурсов или совершать иные регулярные действия. Это тоже часть системы. Резюмирую: данный метод хорош во всех отношениях, но он требует существенного ограничения взаимодействий игроков друг с другом. Его массовое применение сводит ММО-игру к эдакому синглу, с дополнительным антуражем.

Комплексный анализ. Это наиболее часто применяемы метод, на сегодняшний день. Игростроители его не придумывали, он родился в поисковых системах. Суть метода лучше всего показать на примере: Мы (поисковая система) берем тысячу (условно) людей, и делаем замеры их поведения в интернете. Мы знаем как они пользуются картами, почтой, как водят мышкой, как кликают, куда и в какое время. Далее мы берем более широкую выборку, например миллион, и начинаем все эти параметры сравнивать с первой. Таким образом, мы получаем некоторый набор параметров, каждый из которых с некоторой достоверностью свидетельствует в пользу уникального пользователя. Следующим шагом, мы устанавливаем, что если 700 параметров из 1000 имеют вероятность более 50%, то это уникальный человек.

Как работает антимульт?

Об этом мы не расскажем никогда. Это то знание, которое полезно только злоумышленникам, чтобы знать как обманывать систему, а добропорядочным людям эта информация ничего не дает. Однако, как вы поняли из прошлого абзаца, это большой набор параметров, каждый из которых свидетельствует что вы уникальный человек на 20% 🙂

Почему антимульт делается так долго?

Комплексный анализ приобретает отличную точность после того как накопится значительная масса параметров, и каждый из них будет хорошо проградуирован. Именно это сейчас и происходит. В каждой версии антимульта мы вводим новый набор параметров и некоторое время (от 2 до 4 месяцев) наблюдаем как они срабатывают, и постепенно меняем пороги срабатывания на более жесткие.

Что будет и когда?

Сейчас мы градуируем антимульт-4, эта работа у нас продлится еще как миниму месяц. А через месяц мы начнем вводить пятую серию параметров, и градуировать их. Есть и шестая, и седьмая серия. К релизу игры эта работа будет закончена.

Коментарии отключены