fbpx

Больше джиннов

В среде ПМ (project manager , руководитель проектов) существует профессиональный анекдот:

Нашел ПМ лампу, потер ее и оттуда вылетает джинн:

–Повелитель! я выполню три твоих желания!

–Мое первое желание: хочу больше желаний!

–Это невозможно, Повелитель! Желаний может быть только три…

–Тогда больше джиннов.

У этой истории две морали. Первая: любое сформулированное правило обходится. Вторая: задача имеет как качественное, так и количественное решение.

Вторая мораль применительно к играм

Для достижения прогресса в игре можно использовать как качественные методы, так и количественные. К качественным относятся личные данные игрока (сила, ловкость, IQ, способность к мышлению…), а также опыт и навык в конкретной игре. Количественными являются любые изменения счетных параметров игры (игроков в команде, сундуков на карте, фигур на поле и т.д.).

Практически в каждой игре качественные методы приветствуют, а количественные ограничивают. Чтобы это понять, рассмотрим пару примеров:

  1. Шахматы. Число фигур строго регламентировано правилами. Подсказки запрещены, играть должна одна голова (“одна” это количество). Личное умение играть – чем больше, тем лучше.
  2. Футбол. Играют строго 11 членов команды, но личное мастерство отдельного игрока никак не ограничено.

В каких играх ограничивают количественные методы?

Вспомним классификацию Кита Бёргэна: игры, укрупненно, делятся на четыре вида.

  1. Песочницы (куличики, дочки/матери, Майнкрафт, лего);
  2. Головоломки (паззлы, аркады);
  3. Соревнования (Футбол, Дота-2, Старкрафт, шахматы);
  4. Стратегии (Цивилизация, настольные игры “Каркассон”, “Монополия”).

Классификация универсальна, охватывает любые игры, что компьютерные, что обычные. Я специально подобрал примеры, иллюстрирующие это.

Количественные ограничения мы можем встретить только в 3 и 4 типе игр (ограничивать число совочков и ведерок в детской песочнице немножко глупо). Именно в них присутствует соревновательный момент, а стартовые условия должны быть равными (или сопоставимыми).

Что будет, если не ограничивать?

Пока этот вопрос касался числа футболистов на поле, все было просто: вот они, как на ладони. С появлением ММО-игр, вопрос приобрел новый смысл: если играть за 2, 3, 4, …n аккаунтов, то у меня будет кратное преимущество. Это явление вошло в нашу жизнь под названием мультоводство.

В свое время я играл в замечательную игру “Разделяй и Властвуй”. Это была космическая ММО-стратегия, в которой было официально разрешено мультоводство. Примерно через год 50-100 мультов стало обязательным для всех, далее шли в ход средства автоматизации, которые позволяли управлять поистине гигантскими мульто-кластерами! Никто из новичков уже не мог начать играть, соотношение с соседом было один к трем миллиардам. В итоге игра выродилась до десятка-другого игроков.

Отсюда мы имеем, что неограничения (частичного ограничения) ведет в тупик. Хорошая игра будет только при условии полного запрета мультоводства и автоматизированного контроля за его исполнением. Примем как аксиому.

Как ограничивать?

Технологический метод. На заре интернета уникальность пользователя проверяли по IP-адресу интернет-соединения. Это породило целую серию технологий по фальсификации и подмене этих данных. Метод некоторое время развивался, в проверяемые параметры включалось разрешение экрана, версия операционной системы, язык, отдельные идентификаторы железа и софта (например, версия звукового кодека или флеш-плеера). С развитием интернета данные методы устарели, и в настоящее время практически не применяются.

Бесполезный метод. Его суть в том, чтобы мульто-аккаунт не давал игрового преимущества вообще, либо, давал очень мало. Эффект достигается исключительно игровой механикой. Например, в любой ММО-РПГ однажды надетый доспех становится “персональным”, его нельзя передать другому игроку, это создает ценность предмета для одного конкретного игрока и его полную бесполезность для других. Во многих современных онлайн-стратегиях необходимо тапать по фермам для сбора ресурсов или совершать иные регулярные действия. Это тоже часть системы. Резюмирую: данный метод хорош во всех отношениях, но он требует существенного ограничения взаимодействий игроков друг с другом. Его массовое применение сводит ММО-игру к эдакому синглу, с дополнительным антуражем.

Комплексный анализ. Это наиболее часто применяемы метод, на сегодняшний день. Игростроители его не придумывали, он родился в поисковых системах. Суть метода лучше всего показать на примере: Мы (поисковая система) берем тысячу (условно) людей, и делаем замеры их поведения в интернете. Мы знаем как они пользуются картами, почтой, как водят мышкой, как кликают, куда и в какое время. Далее мы берем более широкую выборку, например миллион, и начинаем все эти параметры сравнивать с первой. Таким образом, мы получаем некоторый набор параметров, каждый из которых с некоторой достоверностью свидетельствует в пользу уникального пользователя. Следующим шагом, мы устанавливаем, что если 700 параметров из 1000 имеют вероятность более 50%, то это уникальный человек.

Как работает антимульт?

Об этом мы не расскажем никогда. Это то знание, которое полезно только злоумышленникам, чтобы знать как обманывать систему, а добропорядочным людям эта информация ничего не дает. Однако, как вы поняли из прошлого абзаца, это большой набор параметров, каждый из которых свидетельствует что вы уникальный человек на 20% 🙂

Почему антимульт делается так долго?

Комплексный анализ приобретает отличную точность после того как накопится значительная масса параметров, и каждый из них будет хорошо проградуирован. Именно это сейчас и происходит. В каждой версии антимульта мы вводим новый набор параметров и некоторое время (от 2 до 4 месяцев) наблюдаем как они срабатывают, и постепенно меняем пороги срабатывания на более жесткие.

Что будет и когда?

Сейчас мы градуируем антимульт-4, эта работа у нас продлится еще как миниму месяц. А через месяц мы начнем вводить пятую серию параметров, и градуировать их. Есть и шестая, и седьмая серия. К релизу игры эта работа будет закончена.

5 идей о “Больше джиннов

  1. Серж

    лучше бы вкладывали силы в развитие самой игры. Чтобы люди не бросали ее сразу же после регистрации. И тогда бы необходимость в мультах отпала бы сама собой.

    1. Valery Автор поста

      Опыт показывает, что это никак с друг другом не связано.
      1. Попытки мультоводства будут независимо от качества игры. И если геймплеем не реализован “бесполезный” метод, то антимульт необходим и обязателен.
      2. Силы надо максимально вкладывать в качество игры, тут Вы правы. Отсутствие мультов – признак хорошей игры, показатель качества.

  2. Харальд

    Ерунда… Бросают после регистрации те, для кого игра слишком сложная, этакие казуальщики… ради них жертвовать глубиной игры? вот тогда пойдет массовый отток игроков.
    Валерий, спасибо за объяснения. Значит, остается стиснуть зубы и ждать, когда этот беспредел станет невозможен. А пока – набираться опыта, оттачивать схемы игры и т.д. )
    Надеюсь, ksaf’а это если не успокоит, то хотя бы обнадежит ))

  3. Karaken

    У меня как раз в го лове идея навязчивая, сделать казуальщиков вечными вассалами, чтобы оги спокойно занимались своей веселой ферма а для других игроков были стратегическим ресурсом который нельзя уничтожать а можно только отобрать… но эту идею я наверное для своего проекта оставлю… никому кроме меня она не интересна..

    1. Karaken

      Я бы в некоторых мирах сам так поовощил, не особо вникая в стратегию, занимаясь только РП отыгрышем, вождя маленького народа которого все подчиняют но он живет, торговые связи бы развивал вместо военных планов..

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

девятнадцать − 1 =