Придумано множество способов манипулировать поведением людей, один из таких (известный и топорный) я продемонстрировал в заголовке статьи. Разработчики игр не исключение, с момента изобретения микротранзакций в играх они стараются манипулировать поведением игроков, чтобы повысить внутриигровые покупки.
Вы часто слышали от меня критику разработчиков за неуемную жадность, за игры где продажа доната затмевает собой саму игру. И даже может показаться что я против Free-to-play как таково. Нет, не против. Однако, терминальные случаи f2p-модели в полной мере реализуют формулы Pay-to-Win (заплати и победи), или даже Pay-to-no-Lose (заплати чтобы не проиграть), что на наш взгляд и есть та самая неуемная жадность.
Может ли быть хорошей игра с микротранзакциями внутри, и где проходит грань между добром и жадностью? В данной статье мой ответ на этот вопрос.
Что такое Free-to-play?
Free-to-play (сокращенно f2p) это бизнес-модель. Это способ, позволяющий разработчику заработать деньги, без взимания обязательной платы с каждого участника игры. С финансовой точки зрения, f2p это модель в которой платящие игроки должны окупить расходы на разработку и поддержание игры. Иначе говоря, они должны заплатить и за себя, и за всех играющих бесплатно.
На первый взгляд, не очень-то честно. Но игрок в f2p-игре покупает что-то конкретное: предмет, расходники, украшения, дополнительные способности или усиление текущих. То, что нет у других, это его отличает и он понимает, что деньги затрачены не просто так. С другой стороны, для онлайн-игры чем больше игроков, тем интереснее – платящие игроки только выигрывают от наличия игроков неплатящих. Таким образом, все честно: «я заплатил, у меня есть плюшка и у меня компания» или «я играю бесплатно, у меня есть компания».
Что портит Free-to-play?
Из предыдущего абзаца следует что f2p – идеальный вариант. Но почему-то многие плюются от этих букв. Что делает красивую идею неприглядной на практике? Ответ прост: портит компания-разработчик. В определенный момент коммерсанты начинают думать: а как бы нам повысить количество платящих? Или средний чек? Или оба сразу? И они, недолго думая, начинают портить игру для бесплатных игроков. Они делают более неудобный интерфейс бесплатным игрокам (или более удобный платным, что суть одно и тоже). Искусственно добавляют нудный гринд (многократное повторение одних и тех же действий) который надо выполнять по таймеру, каждые несколько минут. Параллельно с этим, игрокам навязчиво сообщают что всего этого можно избежать, стоит только заплатить!
В одной игре платеж в 10 долларов сокращал нудную прокачку с 4 месяцев до 4-х часов. Я не утрирую, лично это проходил. Но это еще не самый плохой вариант. Куда хуже, когда от доната зависит возможность игрового процесса или продвижение в игровом процессе.
Что такое Pay-to-Win?
Pay-to-Win эта ситуация, когда победа или игровой прогресс невозможен без доната. В простонародье называется «заплати и победи». В одной онлайн-стратегии я достиг момента, когда построить очередное здание просто невозможно: на него требовалось больше ресурсов, чем вмещает склад. Но разумеется, недостающие ресурсы можно приобрести за деньги. Этот пример является прямой реализацией Pay-to-Win.
Что такое Pay-to-no-Lose?
В упомянутой же стратегии продавался свиток, который делает твой город неуязвимым некоторое время. Все люди хотят спать ночью, а днем иногда работать. И чтобы твой город не разграбили пока тебя нет в онлайне – купи свиток. Таким образом, Pay-to-no-Lose это заведомо проигрышная ситуация, которую можно избежать за деньги. Заплати и не проиграй.
Продажа котов в мешках
Когда-то в играх продавались предметы (артефакты, экипировка и т.д.) которые были заведомо лучше тех что в игре. Такие предметы могли очень дорого стоить, счет шел на тысячи долларов. Как вы понимаете, это было чистым Pay-to-Win, и игроки это очень не любили. Идея эволюционировала до появления т.н. лутбоксов (сундуков), в которых с некоторой вероятностью может быть очень крутой предмет. Нам показывают видео, где человеку выпадает суперкрутой меч, он счастлив и радуется. Это правда. Но правда еще и в том, что вероятность выпадения такого меча очень мала, менее процента, и придется купить несколько сотен или даже тысяч таких лутбоксов чтобы получить заветный суперкрутой меч. Это становится похожим на азартную игру.
Зачем компании-разработчики это делают?
Ответ банален: чтобы заработать деньги. Производство игр — это бизнес, а цель любого бизнеса это – зарабатывать деньги своим акционерам. Однако многие компании игростроя зачастую производят одну сплошную монетизацию, с элементами игры. Рассмотрим ситуацию на примитивном примере: у нас хлебопекарня и мы выпекаем булки. Мы можем зазывать людей, чтобы продать больше булок и заработать. Мы можем торговаться с продавцами муки и прочих ингредиентов, чтобы уменьшить себестоимость. Мы можем испечь сладкие булочки с изюмом, и продавать их дороже. Но если мы начнем делать булки меньшего веса, или недокладывать в них сахар – качество будет ниже, и наши булки перестанут покупать.
Наш тезис: нельзя снижать качество игры для повышения доходов. Все другие способы можно, а качество снижать – нет.
Почему игроки это терпят?
Во-первых, не терпят. Как пишет DTF, один из крупнейших агрегаторов независимых оценок OpenCritic решил в профиле игр делать отметки «об используемой бизнес-модели». Указывать явным образом на наличие микроплатежей в игре и насколько сильно они влияют.
Во-вторых, игр много. Можно играть только в качественные игры, и выбор игроков является определяющим. Разработчики будут делать такие игры до тех пор, пока мы в них играем.
Почему f2p все-таки лучше?
Несмотря на все недостатки, f2p-модель позволяет молодой студии (а мы именно такая) предложить свой продукт на суд достаточно большой аудитории. Именно так, предложить на суд. Люди зайдут полюбопытствовать и далее либо втянутся, станут играть, либо уйдут. Продажа игры, или абонентская плата требует существенно больших затрат маркетинг и крупное известное имя в придачу. Давно доказано, что при прочих равных f2p-игра будет существенно более массовой. Такова реальность.
Как выглядит хороший f2p?
Этот раздел прошу считать нашим манифестом. Этих правил мы будем придерживаться неукоснительно в нашей игре.
- Не должно быть прямой продажи игровых объектов, как-то: ресурсы, предметы, войска, постройки и т.д. Все что производится в игре должно быть произведено в игре игроками. Продавать следует ускорение или усиление текущих процессов игры (например, +10% к добыче камня).
- Не должно быть искусственного ухудшения интерфейса игры для отдельных категорий игроков или улучшения для других. Всем игрокам должно быть одинаково удобно играть, независимо от наличия или отсутствия платежей.
- Не должно быть навязчивых предложений заплатить.
- Игра не должна создавать зависимость от платных функций. Игрок совершивший платеж, должен иметь возможность свободного выбора, платить или не платить дальше. Сделка должна быть честной.
- И последнее. Абсолютно все в игре должно быть доступно как с платежами, так и без платежей.
В разное время, разные игры задавали стандарты индустрии в целом. Рано или поздно появится игра, которая задаст стандарт возможного доната и его допустимого влияния на игровой процесс. Мы, надеюсь, приближаем появление этого момента.