fbpx

Есть ли у нас совесть? (Видео! Шок! 31 фото)

 

Придумано множество способов манипулировать поведением людей, один из таких (известный и топорный) я продемонстрировал в заголовке статьи. Разработчики игр не исключение, с момента изобретения микротранзакций в играх они стараются манипулировать поведением игроков, чтобы повысить внутриигровые покупки.

Вы часто слышали от меня критику разработчиков за неуемную жадность, за игры где продажа доната затмевает собой саму игру. И даже может показаться что я против Free-to-play как таково. Нет, не против. Однако, терминальные случаи f2p-модели в полной мере реализуют формулы Pay-to-Win (заплати и победи), или даже Pay-to-no-Lose (заплати чтобы не проиграть), что на наш взгляд и есть та самая неуемная жадность.

Может ли быть хорошей игра с микротранзакциями внутри, и где проходит грань между добром и жадностью? В данной статье мой ответ на этот вопрос.

 

Что такое Free-to-play?

Free-to-play (сокращенно f2p) это бизнес-модель. Это способ, позволяющий разработчику заработать деньги, без взимания обязательной платы с каждого участника игры. С финансовой точки зрения, f2p это модель в которой платящие игроки должны окупить расходы на разработку и поддержание игры. Иначе говоря, они должны заплатить и за себя, и за всех играющих бесплатно.

На первый взгляд, не очень-то честно. Но игрок в f2p-игре покупает что-то конкретное: предмет, расходники, украшения, дополнительные способности или усиление текущих. То, что нет у других, это его отличает и он понимает, что деньги затрачены не просто так. С другой стороны, для онлайн-игры чем больше игроков, тем интереснее – платящие игроки только выигрывают от наличия игроков неплатящих. Таким образом, все честно: «я заплатил, у меня есть плюшка и у меня компания» или «я играю бесплатно, у меня есть компания».

 

Что портит Free-to-play?

Из предыдущего абзаца следует что f2p – идеальный вариант. Но почему-то многие плюются от этих букв. Что делает красивую идею неприглядной на практике? Ответ прост: портит компания-разработчик. В определенный момент коммерсанты начинают думать: а как бы нам повысить количество платящих? Или средний чек? Или оба сразу? И они, недолго думая, начинают портить игру для бесплатных игроков. Они делают более неудобный интерфейс бесплатным игрокам (или более удобный платным, что суть одно и тоже). Искусственно добавляют нудный гринд (многократное повторение одних и тех же действий) который надо выполнять по таймеру, каждые несколько минут. Параллельно с этим, игрокам навязчиво сообщают что всего этого можно избежать, стоит только заплатить!

В одной игре платеж в 10 долларов сокращал нудную прокачку с 4 месяцев до 4-х часов. Я не утрирую, лично это проходил. Но это еще не самый плохой вариант. Куда хуже, когда от доната зависит возможность игрового процесса или продвижение в игровом процессе.

 

Что такое Pay-to-Win?

Pay-to-Win эта ситуация, когда победа или игровой прогресс невозможен без доната. В простонародье называется «заплати и победи». В одной онлайн-стратегии я достиг момента, когда построить очередное здание просто невозможно: на него требовалось больше ресурсов, чем вмещает склад. Но разумеется, недостающие ресурсы можно приобрести за деньги. Этот пример является прямой реализацией Pay-to-Win.

 

Что такое Pay-to-no-Lose?

В упомянутой же стратегии продавался свиток, который делает твой город неуязвимым некоторое время. Все люди хотят спать ночью, а днем иногда работать. И чтобы твой город не разграбили пока тебя нет в онлайне – купи свиток. Таким образом, Pay-to-no-Lose это заведомо проигрышная ситуация, которую можно избежать за деньги. Заплати и не проиграй.

 

Продажа котов в мешках

Когда-то в играх продавались предметы (артефакты, экипировка и т.д.) которые были заведомо лучше тех что в игре. Такие предметы могли очень дорого стоить, счет шел на тысячи долларов. Как вы понимаете, это было чистым Pay-to-Win, и игроки это очень не любили. Идея эволюционировала до появления т.н. лутбоксов (сундуков), в которых с некоторой вероятностью может быть очень крутой предмет. Нам показывают видео, где человеку выпадает суперкрутой меч, он счастлив и радуется. Это правда. Но правда еще и в том, что вероятность выпадения такого меча очень мала, менее процента, и придется купить несколько сотен или даже тысяч таких лутбоксов чтобы получить заветный суперкрутой меч. Это становится похожим на азартную игру.

 

Зачем компании-разработчики это делают?

Ответ банален: чтобы заработать деньги. Производство игр — это бизнес, а цель любого бизнеса это – зарабатывать деньги своим акционерам. Однако многие компании игростроя зачастую производят одну сплошную монетизацию, с элементами игры. Рассмотрим ситуацию на примитивном примере: у нас хлебопекарня и мы выпекаем булки. Мы можем зазывать людей, чтобы продать больше булок и заработать. Мы можем торговаться с продавцами муки и прочих ингредиентов, чтобы уменьшить себестоимость. Мы можем испечь сладкие булочки с изюмом, и продавать их дороже. Но если мы начнем делать булки меньшего веса, или недокладывать в них сахар – качество будет ниже, и наши булки перестанут покупать.

Наш тезис: нельзя снижать качество игры для повышения доходов. Все другие способы можно, а качество снижать – нет.

 

Почему игроки это терпят?

Во-первых, не терпят. Как пишет DTF, один из крупнейших агрегаторов независимых оценок OpenCritic решил в профиле игр делать отметки «об используемой бизнес-модели». Указывать явным образом на наличие микроплатежей в игре и насколько сильно они влияют.

Во-вторых, игр много. Можно играть только в качественные игры, и выбор игроков является определяющим. Разработчики будут делать такие игры до тех пор, пока мы в них играем.

 

Почему f2p все-таки лучше?

Несмотря на все недостатки, f2p-модель позволяет молодой студии (а мы именно такая) предложить свой продукт на суд достаточно большой аудитории. Именно так, предложить на суд. Люди зайдут полюбопытствовать и далее либо втянутся, станут играть, либо уйдут. Продажа игры, или абонентская плата требует существенно больших затрат маркетинг и крупное известное имя в придачу. Давно доказано, что при прочих равных f2p-игра будет существенно более массовой. Такова реальность.

 

Как выглядит хороший f2p?

Этот раздел прошу считать нашим манифестом. Этих правил мы будем придерживаться неукоснительно в нашей игре.

  1. Не должно быть прямой продажи игровых объектов, как-то: ресурсы, предметы, войска, постройки и т.д. Все что производится в игре должно быть произведено в игре игроками. Продавать следует ускорение или усиление текущих процессов игры (например, +10% к добыче камня).
  2. Не должно быть искусственного ухудшения интерфейса игры для отдельных категорий игроков или улучшения для других. Всем игрокам должно быть одинаково удобно играть, независимо от наличия или отсутствия платежей.
  3. Не должно быть навязчивых предложений заплатить.
  4. Игра не должна создавать зависимость от платных функций. Игрок совершивший платеж, должен иметь возможность свободного выбора, платить или не платить дальше. Сделка должна быть честной.
  5. И последнее. Абсолютно все в игре должно быть доступно как с платежами, так и без платежей.

В разное время, разные игры задавали стандарты индустрии в целом. Рано или поздно появится игра, которая задаст стандарт возможного доната и его допустимого влияния на игровой процесс. Мы, надеюсь, приближаем появление этого момента.

Коментарии отключены