fbpx

Дайджест разработки. Лето

unit_33

Лето – сезон отпусков, а это значит, что можно семью отправить в отпуск и заниматься игрой 🙂 Мы приступили к, наверное, наиболее важной части игры: боевой системе. И приступили, и сделали. Подробное и развернутое описание боевой системы читайте в этой статье. Кроме “боёвки”, мы спроектировали мобильный интерфейс, ниже вы увидите скриншоты.

Поле боя

Бой в стратегической игре должен обладать определенным стратегизмом, иначе говоря, быть схематичным и обобщенным. В нашем случае: в каждом сражении есть Центр, Резерв, Стрелки. Кроме этих построений, есть фланги: правый и левый. И может быть отряд обхода, также – справа или слева. Для каждого вида войск определена его боевая задача. Если войска выполняют предназначенную для них («родную» боевую задачу), то они получают дополнительный бонус в битве. Список всех бонусов приведен в таблице:

Группа атаки ·        Располагаются в Центре;

·        Получают бонус построения (броня +80%), до момента осуществления флангового удара;

·        Если в начале 4 цикла группа атаки не получит подкрепление от Резерва, наступает Истощение: атака уменьшается в 2 раза

Группа резерва ·        Располагаются в Резерве первые 3 цикла боя;

·        В начале 4 цикла приходят в Центр в качестве подкрепления;

·        Получают бонус построения (броня +60%), до момента осуществления флангового удара

Группа стрелков ·        Осуществляют обстрел. В первом цикле боя делают выстрел по центру и резерву;

·        Затем стреляют по резерву и стрелкам;

·        Далее, стрельба переносится на фланги или обход

Фланги ·        Флангов два: левый и правый;

·        После того как будет побежден обход, но не ранее третьего цикла боя, наносят фланговый удар;

·        Фланговый удар снимает бонус построения у групп атаки и резерва

Обход ·        Обходов два: левый и правый. Однако, можно все войска обхода сконцентрировать на одном из флангов;

·        На третьем цикле Обход вступает в бой со своей фланговой группой;

·        При победе фланга, обход получает бонус атаки +100%;

·        Далее, обход атакует стрелков, резерв, центр, противоположный фланг, и наконец, войска обхода противника

 

Атака и защита

В игре соблюдается правило: нападение индивидуальное, защита коллективная. Это означает, что в нападение можно послать войска только одного города. В защиту смогут послать войска многие игроки, однако, у каждого города есть вместимость войск обороны. Самые мелкие отряды обороны займут место внутри города и будут выступать, как единое целое. Прочие отряды будут находится в области города (рядом). Атакующая армия нападет на самую крупную армию обороны. При победе над ней может напасть на следующую, а может и не напасть.

Каждый город будет выставлять 10% населения в качестве ополчения. Таким образом, население города может гибнуть и будет уменьшаться.

 

Тактики

Перед боем, для каждой армии можно задать уникальную тактическую схему боя. Войскам можно указать: где именно находиться. Например, если мы знаем, что у противника сильный отряд обхода, то мы можем усилить наши фланги. Используя разные тактики, в одном и том-же бою можно получить очень разные результаты.

 

Симулятор боя

Победа в бою засчитывается стороне защиты в случае, если после восьмого цикла боя у защиты еще есть войска. В противном случае – победа нападения. Примерный прогноз сражения можно будет получить в симуляторе. Но это именно прогноз, мы ведь не знаем точную численность противника и не знаем какую тактику он использует.

 

Разрушение городов и варвары

Некоторые войска обладают способностью «Разрушитель». После победы атаки, разрушители наносят урон области города и самому городу. Вначале идет разрушение стен и укреплений. Затем, остаток урона делится на части: разрушаются постройки в области и на месторождениях, здания в городе. Прочность построек и зданий равна количеству ресурсов, времени и юнитов, затраченных на постройку. Некоторые ресурсы (например, камень) может добавлять больше прочности чем другие (например, дерево). Если город получит хотя-бы одну единицу урона разрушителями, после разрушения всех зданий, он становится варварским городом.

 

Мобильный интерфейс

mobile_2

Наша платформа позволяет сделать игру сразу для многих операционных систем, в том числе:

  • PC: Windows, Mac, Linux;
  • Mobile: Windows, iOS, Android;
  • WEB: браузер, VK, FB.

Основные платформы, котором мы планируем уделять максимум внимания: Windows, iOS, Android.

mobile_1

Но если делить по-крупному, то перед нами всего лишь два варианта.

Первый – десктоп / ноутбук / планшет. Для этих устройств будет одинаковый интерфейс, который будет подстраиваться под разные разрешения.

Второй – смартфоны. Тут требуется уникальный подход к интерфейсу, использование специфических приемов: слайдеры, карусельки. Например, экран рынка — это большая таблица, где много-много строчек. Засунуть ее напрямую в смартфон будет неправильным, надо как-то по-другому сделать. Таких моментов будет много, поэтому клиент для смартфонов вначале будет упрощенный: город и карта. Затем, мы его доведем до полнофункционального.

mobile_3

Чего не будет в бете?

Идей много, а в сутках только 24 часа. Конечно, можно отложить старт на годик или два, все доделать и презентовать в лучшем виде. Вы согласны ждать? Думаю, нет. Поэтому приходится запускать игру с некоторыми пробелами, их мы будем заполнять в будущем.

Вот примерный список, чего точно не будет в бете, но появится потом:

  • Морские бои;
  • Авиация;
  • География, с влиянием рельефа местности и дорог на скорость перемещения. На бете будет упрощенная география;
  • Ядерное оружие;
  • Экология;
  • Религии;
  • Династии;
  • Особенности наций;
  • Чудеса света;
  • Особые постройки на карте (каналы, туннели).

Как видите, список большой. А это значит, что игра будет постоянно меняться и совершенствоваться!

Коментарии отключены