«У победы тысяча отцов, а поражение всегда сирота» сказал 35-й президент США Джон Фицджеральд Кеннеди, а до него министр иностранных дел Италии Галеаццо Чиано, а еще ранее эту крылатую фразу произнес римский историк Тацит в сочинении «Агрикола».
В этой статье будут представлены «отцы» нашей игры. Те, кто рисовал, программировал, придумывал геймплей, конструировал интерфейс, планировал, настраивал, тестировал сервера, составлял игровые таблицы, тестировал и писал статьи в блог. А перед тем как начать, расскажу о возникновении идеи игры как таковой. В начале 90-х автор этих строк учился в университете и подолгу зависал в ЦИВТ (наверно вы догадались что это такое по характерной аббревиатуре), там мы взахлеб играли Цивилизацию, на спор проходили ее на самом сложном уровне, вели внутренний рейтинг достижений. Это была целая эпоха, когда персональный компьютер был действительно персональным.
Затем началась эпоха интернета, она кардинально изменила игры. Для начала, появился и стал обязательным многопользовательский режим игры через интернет. Затем появились онлайн-игры, которые подразумевали только многопользовательскую игру. Зачастую онлайн-игра делалась по мотивам популярной однопользовательской игры, особенно хорошо это получилось в жанре RPG. Стратегии тоже были у истоков явления, игра OGame стала прародителем практически всех современных онлайн-стратегий в реальном времени. Были и другие очень популярные игры, например, я много лет жизни отдал онлайн-стратегиям Decline, D&C (Разделяй и Властвуй), а затем «Пути истории».
Идея сделать онлайн-игру по мотивам Цивилизации лежала просто на поверхности, я видел не менее десятка попыток это сделать. Однако, качественных реализаций не получилось до сих пор. Почему? Как оказалось, механика Цивилизации плохо ложится на онлайн. С одной стороны, есть очевидные идеи, если в Цивилизации мы управляем городами, то в онлайн-версии города надо раздать разным игрокам, чтобы они все вместе коллективно управляли государством. С другой стороны, попытки реализовать хождение юнитов по карте приводит к тому, что игроки буквально вынуждены играть 24 часа в сутки без отрыва, чтобы двигать и двигать своих солдат. Это ведь онлайн, тут нельзя сохранить игру, выключить компьютер и лечь спать. Другой аспект – экономика. В классической игре каждый город в значительной мере самодостаточный, он сам строит здания на свои ресурсы, использует свое население. В онлайне так сделать нельзя, игроки идут играть туда ради взаимодействия с другими игроками. Следовательно, экономика не может быть самодостаточной, она должна требовать от игроков взаимодействия, и неважно как: торговлей, войной.
Вот такая непростая задача стояла перед нашей командой. С одной стороны, передать дух и смысл Цивилизации, с другой стороны поменять механики таким образом, чтобы игра была интересной в онлайновом, командном режиме. Как мы это достигали написано в других статьях этого блога, а сейчас мы просто представимся:
Максим, тим-лид и разработчик клиентской части (front-end developer по умному). Именно он создает то где вы будет видеть, кликать, таскать и просто любоваться игрой. А кроме этого, он отвечает за сроки разработки.
Живет в Харькове. Характер добрый. Фанат Цивилизации. |
|
Александр, разработчик серверной части, что на английском называется back-end developer, и иногда в шутку переводится как разработчик заднего конца))
Его работа это то, что самое важное в игре, но игрок это увидеть и пощупать не сможет никогда. Как в песне «Наша служба и опасна, и трудна; И на первый взгляд как будто не видна». Живет в Харькове. В душе ненавидит циву и мечтает о реставрации planescape. |
|
Еще один Александр, дизайнер, UI-дизайнер, художник.
Отвечает за все прекрасное и удобное в игре. Придумывает интерфейсы, рисует картинки, меняет размеры кнопочек, добивается идеальной расстановки деревьев в лесу, курирует цветение цветов на лугу и чистоту тропинок в городе. Живет в Казани. Не любит вопросы про фиолетовый цвет. Фанат просто огромного количества разных игр. |
|
Егор отвечает за то, чтобы все работало. И не просто работало, а летало быстро и комфортно. Как вы понимаете, в онлайн-игре тормоза недопустимы, если они будут то на работе Максима и обоих Александров можно поставить крест, в такую игру никто не будет играть. Это называется архитектор серверной инфраструктуры.
Живет в Харькове. Фанат железа и точных процедур. Страшно не любит, когда к нему приходят и говорят «тыжпрограммист, почини мне принтер». |
|
И наконец, переходим ко мне. Меня зовут Валерий. Родился в Казани, живу в Москве. Моя роль – придумывать игру, записывать то что придумал, рассказывать об этом вам и внимательно слушать что вы про это думаете. Я уже много лет придумываю и провожу стратегические игры, немного об этом можно прочитать в начале вот этой статьи.
Характер скверный, фанат Цивилизации. |
Наверняка, со временем наша команда расширится. У нас появятся разработчики, пиарщики, комьюнити-менеджеры, переводчики, юристы и много других хороших и полезных специалистов. Но те кто указан выше – начинали, стояли у самого истока.
А что получится – судить вам, игрокам.