Лето – сезон отпусков, а это значит, что можно семью отправить в отпуск и заниматься игрой 🙂 Мы приступили к, наверное, наиболее важной части игры: боевой системе. И приступили, и сделали. Подробное и развернутое описание боевой системы читайте в этой статье. Кроме “боёвки”, мы спроектировали мобильный интерфейс, ниже вы увидите скриншоты.
Поле боя
Бой в стратегической игре должен обладать определенным стратегизмом, иначе говоря, быть схематичным и обобщенным. В нашем случае: в каждом сражении есть Центр, Резерв, Стрелки. Кроме этих построений, есть фланги: правый и левый. И может быть отряд обхода, также – справа или слева. Для каждого вида войск определена его боевая задача. Если войска выполняют предназначенную для них («родную» боевую задачу), то они получают дополнительный бонус в битве. Список всех бонусов приведен в таблице:
Группа атаки | · Располагаются в Центре;
· Получают бонус построения (броня +80%), до момента осуществления флангового удара; · Если в начале 4 цикла группа атаки не получит подкрепление от Резерва, наступает Истощение: атака уменьшается в 2 раза |
Группа резерва | · Располагаются в Резерве первые 3 цикла боя;
· В начале 4 цикла приходят в Центр в качестве подкрепления; · Получают бонус построения (броня +60%), до момента осуществления флангового удара |
Группа стрелков | · Осуществляют обстрел. В первом цикле боя делают выстрел по центру и резерву;
· Затем стреляют по резерву и стрелкам; · Далее, стрельба переносится на фланги или обход |
Фланги | · Флангов два: левый и правый;
· После того как будет побежден обход, но не ранее третьего цикла боя, наносят фланговый удар; · Фланговый удар снимает бонус построения у групп атаки и резерва |
Обход | · Обходов два: левый и правый. Однако, можно все войска обхода сконцентрировать на одном из флангов;
· На третьем цикле Обход вступает в бой со своей фланговой группой; · При победе фланга, обход получает бонус атаки +100%; · Далее, обход атакует стрелков, резерв, центр, противоположный фланг, и наконец, войска обхода противника |
Атака и защита
В игре соблюдается правило: нападение индивидуальное, защита коллективная. Это означает, что в нападение можно послать войска только одного города. В защиту смогут послать войска многие игроки, однако, у каждого города есть вместимость войск обороны. Самые мелкие отряды обороны займут место внутри города и будут выступать, как единое целое. Прочие отряды будут находится в области города (рядом). Атакующая армия нападет на самую крупную армию обороны. При победе над ней может напасть на следующую, а может и не напасть.
Каждый город будет выставлять 10% населения в качестве ополчения. Таким образом, население города может гибнуть и будет уменьшаться.
Тактики
Перед боем, для каждой армии можно задать уникальную тактическую схему боя. Войскам можно указать: где именно находиться. Например, если мы знаем, что у противника сильный отряд обхода, то мы можем усилить наши фланги. Используя разные тактики, в одном и том-же бою можно получить очень разные результаты.
Симулятор боя
Победа в бою засчитывается стороне защиты в случае, если после восьмого цикла боя у защиты еще есть войска. В противном случае – победа нападения. Примерный прогноз сражения можно будет получить в симуляторе. Но это именно прогноз, мы ведь не знаем точную численность противника и не знаем какую тактику он использует.
Разрушение городов и варвары
Некоторые войска обладают способностью «Разрушитель». После победы атаки, разрушители наносят урон области города и самому городу. Вначале идет разрушение стен и укреплений. Затем, остаток урона делится на части: разрушаются постройки в области и на месторождениях, здания в городе. Прочность построек и зданий равна количеству ресурсов, времени и юнитов, затраченных на постройку. Некоторые ресурсы (например, камень) может добавлять больше прочности чем другие (например, дерево). Если город получит хотя-бы одну единицу урона разрушителями, после разрушения всех зданий, он становится варварским городом.
Мобильный интерфейс
Наша платформа позволяет сделать игру сразу для многих операционных систем, в том числе:
- PC: Windows, Mac, Linux;
- Mobile: Windows, iOS, Android;
- WEB: браузер, VK, FB.
Основные платформы, котором мы планируем уделять максимум внимания: Windows, iOS, Android.
Но если делить по-крупному, то перед нами всего лишь два варианта.
Первый – десктоп / ноутбук / планшет. Для этих устройств будет одинаковый интерфейс, который будет подстраиваться под разные разрешения.
Второй – смартфоны. Тут требуется уникальный подход к интерфейсу, использование специфических приемов: слайдеры, карусельки. Например, экран рынка — это большая таблица, где много-много строчек. Засунуть ее напрямую в смартфон будет неправильным, надо как-то по-другому сделать. Таких моментов будет много, поэтому клиент для смартфонов вначале будет упрощенный: город и карта. Затем, мы его доведем до полнофункционального.
Чего не будет в бете?
Идей много, а в сутках только 24 часа. Конечно, можно отложить старт на годик или два, все доделать и презентовать в лучшем виде. Вы согласны ждать? Думаю, нет. Поэтому приходится запускать игру с некоторыми пробелами, их мы будем заполнять в будущем.
Вот примерный список, чего точно не будет в бете, но появится потом:
- Морские бои;
- Авиация;
- География, с влиянием рельефа местности и дорог на скорость перемещения. На бете будет упрощенная география;
- Ядерное оружие;
- Экология;
- Религии;
- Династии;
- Особенности наций;
- Чудеса света;
- Особые постройки на карте (каналы, туннели).
Как видите, список большой. А это значит, что игра будет постоянно меняться и совершенствоваться!