Леша Халецкий на своем канале сделал видео-обзор статьи известного геймдизайнера Оливера Кайли. Статья на русский язык переведена и опубликована сайтом riotpixels.com, и если не хотите смотреть видео, то прочитайте ее. Оригинальную публикацию на английском языке можно прочитать на сайте explorminate.net и надо сказать английский вариант несколько более полный, без сокращений.
Не буду пересказывать содержимое статьи, однако мой дальнейший текст будет часто апеллировать к написанному Оливером Кайли, поэтому прошу вас послушать Халецкого перед тем как читать дальше.
Как вы наверняка знаете, при создании нашей игры мы очень много общаемся с нашим комьюнити, т.е. с вами. Постоянно обсуждаем новые идеи, техники и механики, которые могут сделать игру лучше. Надо сказать, что это очень продуктивно, в моей записной книжечке значится 35 разных идей и она постоянно пополняется. Некоторые уже включены в план работ, например, идея сделать платное содержание для шоссе. Другие идеи требуют серьезной проработки перед тем как их реализовывать, такие как Рабство, Наемники, Воинские формирования.
В процессе обсуждения идей, мы постоянны пытаемся угадать, будет ли в это играть интересно? Или наоборот, новая механика породит лишь ненужный микроменеджмент?
Оливер Кайли раскрывает нам, что такое стратегия вообще и какие действия в ней приносят интерес, а какие нет. Задача любого геймдизайнера сделать так, чтобы интересных действий было оптимальное количество, а малоинтересной рутины как можно меньше. Рассмотрим поподробнее, на примере нашей игры.
Во-первых, нам надо механику разделить на внутренние и внешние системы. Внутренняя система, очевидно, тот народ которым руководит игрок. Это города, здания, войска, месторождения, добываемые ресурсы и так далее. Все чем может управлять отдельный игрок независимо от других. Как правило, разнообразие внутренней системы достигается разными вариантами игры, приводящие к победе разными путями. В нашей игре тоже это есть, в зависимости от личных предпочтений игрок может изучать науки, развивать промышленность или воевать.
С внешними системами все интереснее. В обычных играх (например, в Цивилизации) внешняя система — это все иные государства, неважно кто ими управляет, ИИ или иной игрок. В отличии от иных игр, Твоя цивилизация является командной игрой, и первая внешняя система — это команда в которой играет игрок. Множество игроков команды порождают такой пласт общения и взаимодействий что многие иные игры могут позавидовать. Следующий уровень внешней системы — взаимодействие команд. В зависимости от игровых целей, команды могут соперничать или объединяться в альянсы, помогая друг другу. Пять континентов и три игровые цели создают базу для достаточно большого количества возможных комбинаций. Таким образом, Твоя цивилизация имеет большую глубину игры за счет разнообразия внешних систем.
Теперь перейдем к классификации действий:
- Стратегические решения в Твоей цивилизации — это выбор цели, выбор союзников и вообще вся игровая дипломатия. Ввиду особенности игры, стратегические решения могут принимать далеко не все игроки, а только руководители и офицеры.
- Тактические решения – выбор порядка изучения наук, постройка армий и научных центров, быстрое развитие месторождений с редкими ресурсами, основание новых городов, колонизация месторождений. Принятие этих решений зачастую лежит на офицерах и активе опытных игроков, а исполнение на всех игроках.
- Оптимизация. Целиком и полностью лежит на рядовых игроках команды. Как правило, она выражается в грамотной отстройке городов, распределении ресурсов.
- Бухгалтерия, или то что называется микроменеджментом. Любое заполнение таблиц, внесение данных, предоставление скриншотов – бухгалтерские рутинные операции, которые можно и нужно автоматизировать.
Итого, командная онлайн-стратегия «Твоя цивилизация» даст большую глубину за счет разнообразного набора внешних систем. Действия будут распределяться внутри команды, каждый из игроков получит возможность играть в ту часть игры, которая нравится больше.
Это в теории. А так ли это на самом деле – скажете вы, игроки! Для тех, кто прочитал до конца маленький анонс: в середине января запланирован большой альфа-тест, где наконец можно будет пощупать игру. Запишитесь на альфа-тест на главной странице.