fbpx

К десятилетию Хабрахабр: 10 статей, которые помогли начать воплощать игру

1a94 В этом году юбилей у замечательного сайта Хабрахабр, ему исполнилось 10 лет.

Увидев предложение написать к десятилетию Хабрахабр свою историю, я понял, что такая история у меня есть. Это очень личная история, про воплощение Мечты. Все началось в моей юности, в 90-е годы, в те времена мониторы были кубические, как микроволновки, а интернет – редкой и непонятной штукой.

Я работал в госконторе под названием «Подросток», она объединяла подростковые клубы города (такие есть и сейчас, в них как правило кружки по вязанию, рисованию и т.д.). К работе прилагалась зарплата размера «радость бомжа», помещение модели «полуподвал» и полная свобода действий. Там мы играли в стратегическую игру. Сейчас я понимаю, что это была пошаговая онлайн-стратегия с тактическими боями в реальном времени, хотя ни одного компьютера не использовалось. Роль центрального сервера выполнял я. Клиентам (игрокам) предоставлялся стартовый информационный пакет в виде нарисованной от руки карты (лист А4), вики с правилами и формулами (4 листа А4) и начальная вводная (60-120 минут голосового трафика). Клиенты формировали информационный пакет в виде листочка в клеточку с рукописной информацией. Пакет коммутировался до центрального сервера и сохранялся в папку (из картона белого цвета, с веревочками для завязывания). В определенный момент сервер переставал принимать пакеты и запускал обработчик событий. Результаты обработки сохранялись в базе (велась в тетрадке, с соблюдением правил транзакционности). После обработки сервер проверял наличие клиентов (визуально, кто есть в комнате) и последовательно инициировал сеанс синхронизации данных клиента с данными сервера. В процессе синхронизации могли быть уточнения в данных сервера, что в свою очередь логировалось и вызывало внеочередные краткосрочные сеансы синхронизации с уже обработанными клиентами.

Иногда возникало событие «Битва», основной процесс игры останавливался и начинался тактический бой в реальном времени. Он происходил с помощью листочка с изображением схемы местности где рисовались построения войск, стрелками указывались их перемещения, а при соприкосновении высчитывался и применялся урон. Именно там я научился делать в уме подряд несколько арифметических действий с 3-4-значными числами, используя плавающую точку. Результат битвы имплементировался в основную игру. А результат мог быть значительным, например переход области под контроль другого игрока, что требовало синхронизации стартовых информационных пакетов игроков. Эта синхронизация обычно происходила отправкой широковещательного пакета с дальней p2p-передачей (Слушайте все! И передайте остальным …).

В игре участвовало 30-50 человек и длилась она 3-4 года. Эмоций и драйва было столько, что у меня появилась Мечта! Сделать такую же игру, но на новом уровне качества.

С тех пор прошло много времени, я успел сделать карьеру в ИТ, приобрести множество полезных бизнес-скиллов, завести семью, детей и долларовую ипотеку (только не смейтесь!), поиграть в два десятка онлайн-стратегий. И все это время, я (в глубине души) понимал, что все это только подготовка к реализации Мечты.

2015 год, я понял: пора. Собрал команду единомышленников, и мы начали делать командную стратегическую онлайн-игру. Будучи человеком системным и обладающим опытом реализации проектов, я начал со сбора практической информации о том как создаются игры. Найденные ссылки я сохранял в отдельный текстовый файл, группировал их по рубрикам, снабжал краткой аннотацией. Периодически этот файл подвергался ревизии, среди одинаковых (похожих) ссылок выбирались более полезные, малополезные удалялись. Таким образом, сформировалась моя личная база знаний по предмету. Удивительно (а может и не удивительно), чаще всего там встречались ссылки на Хабрахабр.

Итак, к десятилетию Хабрахабр я хочу перечислить 10 статей опубликованных на Хабре, которые помогли мне начать реализовывать данный проект. Мою мечту.

Статья первая. С чего начать?

Дано крупными мазками описал как делается игра, что такое идея, сюжет, дизайн, геймплей, интерфейс, монетизация. Для опытного человека, который понимает, что такое бизнес вообще, и IT в частности, самый раз чтобы начать изучать новую тему.

https://habrahabr.ru/post/188372/

Вторая статья. Бизнес и цифры.

Создание игры – профессиональная деятельность, а любая профессиональная деятельность обладает своими измеряемыми параметрами. Подборку показателей с объяснениями «на пальцах» я нашел в блоге Майл.Ру «Численные характеристики онлайн-игр» https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/258463/

Конечно это далеко не все, статья дала общее понимание куда копать. В результате я узнал очень многое про анализ игр, как его делать и как посчитать.

Статья третья. Как и что делать?

Инструкция начинающего разработчика игр. Грамотная и толковая https://habrahabr.ru/post/153933/

А еще прямо и открыто указано на проблемные моменты.

Четвертая. Магия «Free to PAY»

В наше время онлайн-игра и free to pay стали практически синонимами. А любой мало-мальски подкованный в бизнесе вам скажет: не вздумайте переть против тренда! Надорветесь, если вы конечно не Intel. Стало быть, мне понадобилось изучить все что касается этого самого фри ту плей, и я нашел подборку интересных статей:

https://habrahabr.ru/company/anvilgames/blog/286640/

https://habrahabr.ru/company/anvilgames/blog/289754/

https://habrahabr.ru/company/anvilgames/blog/293822/

Эта серия из трех последовательных статей наглядно демонстрирует, что компании типа Майл.Ру с точки зрения бизнеса делают правильную монетизацию. Хотя игроки их зачастую ругают за это. А еще интересны статьи про маркетинг из этого блога: конкретные цифры на конкретном предмете.

Пятая статья. Что делает хорошую игру успешной игрой?

Три вещи: маркетинг, маркетинг и маркетинг https://habrahabr.ru/post/249993/

Эту статью я изучал буквально под микроскопом, отличный разбор рекламных каналов с конкретными цифрами и рецептами. Покупка фото на Авито особенно порадовала!

Шестая, о том как сделать игру без значительных затрат

https://habrahabr.ru/post/205312/

Это как мой случай! Поэтому изучал внимательно статью и ее продолжения. Спасибо @brntsrs за то что поделился опытом и граблями.

Седьмая статья

О распространении игр без издателя https://habrahabr.ru/post/147534/

Восьмая

Список ангелов и венчуров, для чего они нужны надеюсь и так понятно https://habrahabr.ru/post/164689/

Статья девять. Издатели игр

Про издателей все говорят, что скоро-скоро они вымрут как динозавры (см. статью №7). Однако они есть и тема требует изучения, поэтому вот статья со списком издателей https://habrahabr.ru/post/242797/

И десятая статья это весь блог компании Мосигра

…где неизменно позитивный @Milfgard показывает, как надо правильно жить… Прислали спам? Ответь, и получи пару клиентов. Купили игру? Подари паяльник. Делай добро, твори фигню. Главное искренне, и люди оценят. А вот в этой статье отличная подборка статей и переводов про GameDev https://habrahabr.ru/company/mosigra/blog/274077/

Игра успешно делается, мы уверенно движемся к появлению альфа-версии, в которую можно будет поиграть. А ведь прошло менее года с момента активного начала! И в этом есть заслуга Хабра, именно он помог мне достаточно быстро освежить и переосмыслить большой массив информации, помог сфокусироваться на проекте.

Спасибо, Хабр. С днем рождения!

Одна идея о “К десятилетию Хабрахабр: 10 статей, которые помогли начать воплощать игру

  1. Error

    Однако его рост ограничивали всё те же факторы — закрытая регистрация «Хабрахабра», из-за которой задавать вопросы могли не только лишь все — мало кто мог это сделать.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

16 − 9 =