Сборник вредных и полезных советов для общения игроков с разработчиками. Посвящается нашему комьюнити в Дискорде: энергия, с которой вы обсуждаете игру, уже можно измерять в лошадиных силах, и скоро она приблизится к первой космической скорости.
Вы лучше всех! Мы вас любим. Именно поэтому все ниже написанное излагается прямо, честно, без обидняков. Заранее прошу прощения.
1. Зачем?
Мы (разработчики) всегда хотим, чтобы предложения начинались с ответа на этот вопрос. Что это такое? Это указание на некую проблему, с обоснованием того, что именно в ней проблемного. Скажу откровенно, указание на проблему даже важнее, чем придуманное вами решение. Решение мы сами придумаем, и (весьма вероятно) оно будет отличаться от предлагаемого вами, но при этом лучше решать указанную проблему. Хотя, если проблема есть, то все ваши варианты решений мы рассмотрим обязательно.
Вредный совет: сразу приступайте к продумыванию идеи. Полностью проигнорируйте зачем это надо и какую проблему вы хотите решить. После того, как разработчики (с вероятностью 99%) проигнорируют вашу идею – гневно напишите изобличительный памфлет о том, что разработчики плохие. И побольше экспрессии!
2. Бесполезные аргументы
Выпишите на стикер и приклейте перед глазами:
Логично
Исторично / реалистично
Так сделано в другой игре
Наличие любого из этих аргументов, означает: никакой явной проблемы нет. Следовательно, мы не станем читать и вникать. Вообще.
Полезный совет: отсылка к логике и историзму может быть только в самом конце, последним пунктом, а еще: так игра станет историчнее / логичнее и т.д. Это ОК.
3. (Почти) бесполезные аргументы
Крайне скептически будут восприняты любые аргументы апеллирующие к правильному балансу (что бы ни понималось под этим термином). Почему? Потому, что у нас на руках существенно больше цифр и мы строим модели, делаем расчеты, проверяем гипотезы, замеряем контрольные точки.
Любые количественные предложения (больше, меньше, дальше, ближе, сильнее, скорее и т.д.) так или иначе являются вопросами баланса. Изменения только ради того, чтобы было больше/меньше – будут отвергнуты, потому что сейчас ровно такие цифры, какие показала нам модель.
Однако, иногда игрокам получается указать на явные нестыковки цифр. Один из последних случаев: здание открывается одной наукой, чтобы его построить, требуется склад определенного размера, и он расположен существенно дальше по дереву. Что порождает однозначность: необходимо двигаться до склада, а только потом учить целевую науку. Для ее устранения следует передвинуть склад на близкую, но конкурирующую научную ветку. Этот пример можно рассматривать, как полезный совет.
4. Доведение до логического маразма
Всегда, когда у вас возникает предложение о количественном изменении, для проверки идеи измените вашу цифру до максимального предела. Если идея после этого становится бессмысленной – она никуда не годится. Если смысл сохраняется, то ее можно обсуждать дальше.
Пример: наша идея заключается в том, чтобы уменьшать стоимость перестройки зданий по некому алгоритму. Доводим до предела: вообще отменить цену перестройки (!!!). Пусть перестройка с любого уровня будет стоить ноль. Идея стала бессмысленной? Да. Значит, она не годится.
Любое количественное изменение должно привносить качественное изменение. Это очень простой, но в тоже время очень действенный метод проверки: есть ли у идеи качественное изменение или нет. Пользуйтесь обязательно.
5. Не апеллируйте к монетизации
Вот правда. Во первых, она уже есть. Она такая, какая должна быть. Ни больше, ни меньше.
Во вторых, мысль о том что мы жадные люди и купимся на идею, если она ведет к повышению заработка – ложная. Нет, мы конечно в меру жадны, как и все Хомо Сапиенсы. Но монетизация – это крайне консервативная штука, изменения в ней, как правило, негативны. Это лишний повод отказать.
6. Идеи с максимальными шансами на успех
Стратегизм. Это точки принятия стратегических решений, влияющих на всю партию и/или существенные моменты реализации данных решений. Приведу пример: предположим, войска смогут передвигаться по территории чужого государства только при заключении публичного соглашения о военной взаимопомощи. Это создает полу-публичную дипломатию. Одна сторона должна предложить соглашение, вторая сторона – принять его, понимая, что могут быть последствия. Итого, у нас есть необходимость принятия важного решения. Это хорошо – это повышение стратегизма.
Микроменеджмент. Любое ваше предложение, как сократить операцию с 5 кликов до 3,5 будет воспринято на ура. С высокой вероятностью подобное предложение будет реализовано.
В стратегической игре должно быть много стратегизма и мало микроменеджмента.
7. Не обещаем
Первое: объяснять или комментировать возможность явных или гипотетических багов и эксплойтов. За много лет установлено, что любые объяснения приводят только к всплеску злоупотреблений. Т.е., если разработчик пытается объяснить что-то в этой области, он самим фактом объяснения провоцирует злоумышленников на новые действия. Поэтому, как бы вам не хотелось услышать объяснения, их не будет. Никогда.
Второе: давать исчерпывающее объяснения. В некоторых случаях, для объяснений требуются профессиональные знания. Например, чтобы понять предыдущий абзац, надо прочитать учебник или сходить на курсы. А кроме этого, ответ может звучать “мы так решили”. Что это значит? Это значит, что в свое время было принято решение сделать “это” так, как сделано сейчас и невозможно (или нет причины) делать иначе.
Третье: наша главная задача – делать игру. У нас нет задачи давать исчерпывающие объяснения. Серьезно. Мы их делаем только пока сами хотим. Если дискуссия начинает приобретать признаки демагогии или троллинга, или перестает иметь отношение непосредственно к игре – проще предложить пойти изучать вопрос самостоятельно. Без обид.
Четвертое: придерживаться итогов любых голосований. Очевидно, что люди всегда проголосуют, чтобы стало больше и лучше. Но также очевидно, что это “больше и лучше” способно сделать игру менее интересной. Или вообще неинтересной. Воспользуемся проверкой из п.4, представьте что все здания, науки, и юниты станут полностью бесплатными. Будет такая игра интересной? Нет.