fbpx

Дайджест разработки. Сентябрь

2016-10-08_14-51-27

Значительную часть сентября наш проект стоял на перепутье, мы выбирали наиболее правильную стратегию дальнейшего развития. Мы это сделали, началась бурная и активная разработка. Одно из принятых решений – ежемесячно публиковать дайджест, в котором будем подробно рассказывать, что мы сделали за прошедший месяц, что не получилось, какие планы и прогнозы. Перед вами первый дайджест, в котором подведем итоги сентября. Поехали!

Парадигма

Смена ведущего разработчика проекта (а у нас случилось именно это) всегда сопровождается изменением основного видения разработки. Подходы, методы, архитектура и технологии были повергнуты ревизии. Предыдущая разработка велась в среде Adobe AIR, это технология позволяла сделать браузерный вариант игры с последующим портированием на мобильные платформы. Инструмент надежный, проверенный временем, бесплатный… но с некоторыми недостатками. Самый главный из недостатков заключается в весьма туманных перспективах развития Adobe AIR. Вариантов у нас было ровно три:

  1. Начать писать собственный движок;
  2. Продолжить разработку на Adobe AIR;
  3. Перенести разработку на платформу Unity3D.

Первый вариант для нас совсем не вариант, потому что необходимо писать с нуля самые базовые архитектурные инструменты. Это все равно что строительство дома начинать с копки глины для последующего обжигания кирпичей, лесозаготовки, выстругивания досок и т.д. и т.п. Все это можно сделать, но объем работы существенно увеличивается.

Второй и третий вариант был примерно равнозначным, потому что требовал времени на изучение платформы. И это предопределило выбор, лучше изучать более современный и продвинутый движок. Итак, мы остановились на Unity3D.

Ударная стройка

Наш новый разработчик многим из вас известен под ником Radagor. За неделю с небольшим им была проделана огромная работа, которая ранее потребовала более двух месяцев! На скорости отразилась более высокая квалификация разработчика, так и качественное превосходство платформы. Уже 29 сентября мы смогли провести небольшой пре-альфа-тест, анонсированный в скайп-чате. Вам было предложено редактировать карту игры для того чтобы мы смогли проверить сетевые взаимодействия большого числа пользователей. Результат превзошёл самые смелые ожидания, в итоге карта мира выглядела вот так:

map_test

Одно из важных достоинств Unity3D заключается в полной кроссплатформенности. Уже на первом тестировании мы смогли предложить заходить через браузер, установить десктопное или мобильное приложение для Android.

Результаты тестирования

Было установлено что игра далеко не всегда корректно работает через браузер. То не хватает памяти, то браузер устаревший и не поддерживает корректную работу приложения через WebGL, то что-то еще не так. Тщательно изучаем все ошибки, и ждем выхода новой версии движка, там обещают существенно улучшить работу в браузере. Посмотрим.

Быстродействие десктопного приложения существенно выше чем браузера, и это отличная новость! Мы надеемся, значительное большинство наших игроков смогут установить приложение для комфортной игры с домашнего компьютера, а для игры в дороге мобильный клиент. Браузерный вариант останется для всех прочих случаев, мы обязательно добьемся приемлемой производительности игры в нем.

Изменение основного интерфейса

Раз мы стали писать игру практически с нуля, то решили немного поменять концепцию интерфейса игры. Гулять, так гулять!

Раньше интерфейс выглядел так:

Твоя цивилизация: экран города

Склад ресурсов внизу, кнопки разных городов справа, параметры города слева. А сверху – кнопки перехода на другие экраны игры: почта, карта, торговля, война, наука. Получалось, что информация размазана по всем сторонам экрана… громоздко, неудобно. Вы неоднократно писали мне о том, что интерфейс слишком сложный. Мы это и сами понимали.

В новом варианте кнопки перехода из города в город теперь наверху. Все что касается параметров города и вызова вспомогательных экранов, очередь построек – слева. А склад полностью справа. Получилось вот так:

2016-10-07_13-01-12

Точно такая же логика будет и для мобильного приложения: параметры и склад мы уберем на боковые слайдеры, здания города или карта будут показываться на всем пространстве экрана смартфона.

Изменения в игре

А теперь перейдем к самому интересному. По вашим многочисленным просьбам добавлена возможность строить каналы и туннели, а также мосты. Появилась возможность строить электрифицированные железные дороги, что позволит на позднем этапе игры сократить время на перевозку войск и грузов.

Добавлены элементы дипломатии: страны-вассалы и страны-колонии. Эти зависимые государства платят налоги, но взамен получают бонусы (производственный, финансовый, военный) от наук метрополии. Считается, что в колонии приезжают специалисты, обученные в метрополии и таким образом повышают эффективность труда. Добавлю, что правила победы в игре не меняются, при победе страны-метрополии вассалы и колонии не будут считаться победителями.

Что уже сделано?
  • Спроектирована архитектура проекта;
  • Добавлен основной интерфейс (обновленный);
  • Добавлена карта;
  • Добавлены города.
Что мы планируем сделать в ближайшее время?
  • Реализовать производство ресурсов;
  • Основные городские функции: постройка зданий и юнитов;
  • Реализовать упрощенную торговлю;
  • Реализовать упрощенную боевую систему;
  • Операции на карте: колонизация месторождений и основание новых городов.

Кроме этого, нам предстоит переделать регистрацию на сайте и форуме. В настоящий момент этот функционал не работает, к сожалению, у вас нет возможности общаться на нашем форуме, но мы очень хотим с вами общаться и обязательно все сделаем.

После этого мы планируем провести второй краткосрочный альфа-тест, и приступить к бета-версии. А вот она уже будет более-менее играбельной.

Ждите новостей, они не за горами и спасибо что вы с нами!

3 идей о “Дайджест разработки. Сентябрь

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

13 − 13 =