fbpx

Дайджест разработки. Лето-2018

Меня все чаще спрашивают, когда будет запущен второй мир? Отвечаю всем и сразу, это будет 18 сентября, в день рождения проекта. Нам исполнится два года!

Второй мир будет также бетой, в процессе партии мы будем активно дорабатывать игру, править баги, делать сюрпризы неожиданными ребалансами – все как вы любите! Специально для второго мира, мы приготовили несколько интересных нововведений. Расскажу про них подробнее.

Подселение

Теперь можно позвать друзей, и не бояться что их выкинет на другом конце континента. Система подселит их максимально близко к вашему первому городу. Обратите внимание на фразу “максимально близко” – близко может быть и не очень близким, если рядом с вами все плотно заселено. Напомню, что теперь первый город может заселиться в лесу или на холме, таким образом, количество мест заселения существенно выросло.

Никаких ограничений на количество подселяемых не предполагается. Можете или одного друга подселять или целую команду с крыльями.

Антимульт 3.0

Наша позиция относительно мультоводства простая и короткая: мультоводство запрещено. При этом мы не хотим уподобляться другим проектам, где по первому подозрению выписывают бан. Также мы понимаем, что бывают объективные причины, когда необходимо на короткий срок зайти на аккаунт другого игрока. Мы бы хотели создать такую систему, где бы система мягко реагировала на одиночные короткие случаи, однако не допускала постоянной игры несколькими аккаунтами. Это задача очень непростая, достигать ее необходимо в несколько этапов. К старту второго мира, мы реализуем очередное, достаточно крупное обновление антимульта.

Ликвидировали много багов в странах

Ликвидацию багов неправильно выдавать за нововведение. Но тут проделана большая работа, и я решил посвятить этому целый пункт. Мы получали большое количество жалоб от вас при каких-либо действиях в странах: создание, вступление, выход из страны и т.д. И наконец как следует все оттестировали, исправили значительное количество багов.

Еще в ближайших планах есть улучшить интерфейс стран. Постараемся успеть к старту.

Старт игры

Если династия (т.е. Вы) не построила в первом городе ни одного здания в течении 6 часов, то этот город становится варваром и сразу удаляется. Это открывает сразу две возможности:

  • Города, возникшие в результате случайных регистраций будут быстро удаляться и освобождать место другим игрокам. Континенты должны стать более плотно заселенными.
  • Появляется возможность рестарта игры. Если не нравится где вы стартовали, то не стройте здания, ждите 6 часов и вас выкинет в иное место. Можно повторять неограниченное число раз.

Будет изменен принцип заселения. Сейчас старт игры происходит рандомно, в любом гексе континента если там может появиться город, и это приводит к тому, что игроки могут заселяться слишком далеко друг от друга. Во втором мире игроки будут падать рандомно в одну из нескольких точек заселения. По умолчанию их будет 4, но возможно и иное количество. Заселение будет происходить рандомно, в радиусе до 10 гексов от всей совокупности городов. Представьте себе диффузно расширяющийся бублик… представили? Примерно вот так.

Дополнительно будет сделана командная высадка. Капитаны команд могут заранее обраться за специальным пин-кодом, при его использовании заселение будет произведено минуя зоны общей высадки, рандомно, в любом месте континента. Все члены команды смогут подселиться в эту точку, и начать играть обособленно.

Морская торговля

Континенты второго мира будут полностью разделены морями и океанами. А значит будет необходимо перевозить товары и войска морем. К войскам вернемся позднее, а для перевозки товаров будут здания Причал и Торговый порт. Они строятся на водных стройплощадках, можно построить две такие постройки в городе. Каждый уровень этого здания будет давать одного морского торговца (Торговый порт-10 = 20 морских торговцев).

Торговцам добавляется транспортное средство. Именно оно будет определять вместимость торговца и расход ресурсов на совершение торговой операции. Для сухопутных это телега, которая везет 100 единиц ресурса и затрачивает одно вьючное животное в час. Для кораблей все иначе.

Таблица транспортных средств (неокончательная, могут быть изменения):

Транспорт

Вместимость Затраты*

Путь

Телега 100 1 вьюк Сухопутный
Торговая галера 500 5 вьюков;
5 дерева
Прибрежный
Торговая каравелла 1000 10 вьюков;
10 дерева
Прибрежный, Морской
Торговый галеон 2000 20 вьюков;
20 дерева;
10 железа
Морской
Пароход 3000 30 вьюков;
10 железа;
10 топлива
Прибрежный, Морской
Теплоход 4000 40 вьюков;
20 железа;
20 топлива
Прибрежный, Морской

*) – затраты на каждые 10 гексов пути, в час.

В будущем, есть планы разнообразить транспортные средства, в том числе и для сухопутной торговли. Одновременно, с запуском морской торговли, число сухопутных торговцев станет нормальным, а не удвоенным как в первом мире.

Контентное обновление

Как правило, мы нумеруем обновления игры (патчи), но не нумеруем добавления графических элементов, хотя они готовятся и добавляются в игру по схожему принципу. Сейчас мы работаем на экраном города, художники рисуют декоративные элементы (деревья, кусты, пеньки, камни и т.д.). В итоге, экран города будет выглядеть визуально гораздо более разнообразно. Графика будет отражать рельеф, окружающий город. Так например, если рядом море, мы будем видиль пляж, или много деревьев, если к городу примыкает лесной гекс. Эта идея заложена в ближайшем контентном обновлении, и мы ее будем развивать в дальнейшем.

Военный ребаланс

Его цель – привести в соответствие возможность постройки разрушителей и текущую прочность укреплений городов. Целевой ориентир: ~1 неделя тренировки юнитов должна позволять уверенно сносить укрепление текущего уровня развития и месторождение. А 2 недели тренировки – причинять существенные разрушения городу.

Частично, это уже было сделано в первом мире, когда была увеличена разрушительная мощность гаубиц и РСЗО. Сейчас мы ее закончим.

Карта и месторождения

К сожалению, ввести реки мы не успеваем… однако постарались добавить на карту второго мира побольше озер, и сделали более изрезанной береговую линию.

Нововведения:

  • Месторождение “Картофель”, будет теперь встречаться не только на лугах, но и в снегу. Причем, в снегах будет ее значительная часть.
  • Добавлено месторождение “Тюлени”. Встречается в прибрежной воде около снегов или тундры. Месторождение увеличивает базовое производство пищи 50%, тип производства: добыча. Для открытия необходимо изучить науку Лодки.

 

Есть вопросы? Задавайте их в нашем дискорд-канале!

Коментарии отключены